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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/
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619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 23:58:02.93 ID:ALApyS0u 動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな 後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 00:32:05.06 ID:DhGEOe1k そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが 自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 01:23:30.79 ID:51VHpety 商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:27:42.75 ID:f4XyRtRi AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど もうこの言語駄目だろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:41:29.50 ID:Xww64fRI 言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で 重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 01:01:21.92 ID:pMgNcfMf 最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて まだ使われてるんだなぁと思ったよ 例えば複数一括削除の例として > redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL こんな感じでパイプする例が出てくるけど これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで 効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 07:09:19.31 ID:AGQ5ko12 何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな 昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから 個人的にはゲームでの出番は減ったけど 久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力 何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 08:17:02.38 ID:Xww64fRI エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 18:58:07.86 ID:1ZRwBuXG デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 19:01:18.03 ID:0sfwkBT4 ライセンス料がシャレにならん 公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、 ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 20:33:53.14 ID:cOrrPC1Y WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね? H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか? この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 01:15:23.92 ID:dVYvmaY6 ツクール勢のぼく高みの見物 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 20:37:08.46 ID:mc+G/47T 音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか 短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 21:16:42.67 ID:TrL3jgSt 何ミリ秒のズレを許容するか? DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 23:07:22.81 ID:mc+G/47T マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね? ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない 入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 23:26:58.33 ID:lijrVlb2 メインは30fpsでいいだろ そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン 普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 00:00:45.47 ID:QaipHKAk 1ms のインターバルタイマが使えるとして、 ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 00:08:54.61 ID:xmlXC5NL Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。 レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/636
637: 631 [sage] 2019/01/22(火) 00:58:23.09 ID:eOTwKDlN 一応断っておく。音ゲーは初心者だしゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので 間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと >>634 描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと >>635 音ゲーがエンターテイメントな楽器と考えると遅延は生演奏できる程度に抑えられている方が好ましいと思って MIDI関係を当たると生演奏可能な遅延量は10ミリ秒以下的な情報が出てくる。MIDIの仕様書を見ると 伝送の遅延は1ノートで1ミリ秒程度、10ノートで10ミリ秒未満って書いてあるしその辺なのかなと >>636 BM98は名前しか知らないけどフレームレートはいくつで動いていたんだろうか 60fpsなら約16ミリ秒、30fpsでも約33ミリ秒間隔で描画のループを回す必要があると思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 08:28:47.34 ID:2divv/hY 音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。 BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね? 画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 09:46:07.06 ID:p8e7UJhY 音ゲーは同期が最大のネックって聞いたけどどうなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 09:56:40.25 ID:F5Jt4UuD Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり 最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。 音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明 Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。 動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 10:57:24.12 ID:DGOIS3gg ゲームのうちの演算処理なんて Z80機の時代から16ms周期でも余裕 そのなかで演算+音楽+画像をやれてた ゲームもそのうち画像処理が重くなり 16ms周期でなく1〜2フレームほど描画処理をスキップさせる手法になる (描画でなく演算もスキップさせてしまうアホが続出) 画像なんて15fpsでも目で見て判別できないから それ以上コマ増やしても意味がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 11:44:03.30 ID:F5Jt4UuD 20フレーム/秒なら目押しやタイミング見計らって狙えるけど 60fpsで狙っても実際2フレームの揺れは残るから通常の人間に求める実際の精度ってそんなもんで充分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 12:05:15.53 ID:zpzmJOBa 音ゲーの音はゲーム上タイミングを見計らって鳴らしてる物で、ゲームプレイにはそれ程同期にシビアになる必要は無いと思うが 300.123秒の音データを再生して終了時のプロセスタイマーで302.987になってずれんじゃんよ、とかのズレはあるのかもしれないけど 人間が初見で音ゲーをプレイする時、タイミングを計るのは絵だよね、慣れてきたら音でプレイも出来るんだろうけど 正直実装も何もしてないのに、頭だけで悩んでプログラム組んでないならまず作ってからじゃね?って気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/643
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