[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 16:30:01.66 ID:ALApyS0u(3/4) AAS
VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ

>>615
615(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 15:47:30.46 ID:h+bxx0gB(1/2) AAS
俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど

> Ogg系をCPUで処理するしかなさそう

これってどういう意味なんだろう
CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの?
PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 17:45:09.21 ID:h+bxx0gB(2/2) AAS
>>616
なるほど
趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 18:20:19.80 ID:jzytCVPa(1) AAS
こんなのが見つかった
外部リンク[html]:www.kaede-software.com
真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 23:58:02.93 ID:ALApyS0u(4/4) AAS
動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな
後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど

というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 00:32:05.06 ID:DhGEOe1k(1) AAS
そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが
自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 01:23:30.79 ID:51VHpety(1) AAS
商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として
インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:27:42.75 ID:f4XyRtRi(1) AAS
AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど
もうこの言語駄目だろ…
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:41:29.50 ID:Xww64fRI(1/2) AAS
言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で
重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 01:01:21.92 ID:pMgNcfMf(1) AAS
最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて
まだ使われてるんだなぁと思ったよ

例えば複数一括削除の例として

> redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL

こんな感じでパイプする例が出てくるけど
これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで
効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 07:09:19.31 ID:AGQ5ko12(1) AAS
何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな
昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う

Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから
個人的にはゲームでの出番は減ったけど
久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね

フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力
何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい
エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど
Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 08:17:02.38 ID:Xww64fRI(2/2) AAS
エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし
Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 18:58:07.86 ID:1ZRwBuXG(1) AAS
デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 19:01:18.03 ID:0sfwkBT4(1) AAS
ライセンス料がシャレにならん

公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、
ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 20:33:53.14 ID:cOrrPC1Y(1) AAS
WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね?
H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか?
この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 01:15:23.92 ID:dVYvmaY6(1) AAS
ツクール勢のぼく高みの見物
631
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 20:37:08.46 ID:mc+G/47T(1/2) AAS
音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか
短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど
Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 21:16:42.67 ID:TrL3jgSt(1) AAS
何ミリ秒のズレを許容するか?
DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 23:07:22.81 ID:mc+G/47T(2/2) AAS
マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね?
ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない

入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど
DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし
634
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 23:26:58.33 ID:lijrVlb2(1) AAS
メインは30fpsでいいだろ
そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン
普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ
635
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 00:00:45.47 ID:QaipHKAk(1) AAS
1ms のインターバルタイマが使えるとして、
ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの?
636
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 00:08:54.61 ID:xmlXC5NL(1) AAS
Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで
その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。

レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような
637: 631 [sage] 2019/01/22(火) 00:58:23.09 ID:eOTwKDlN(1/2) AAS
一応断っておく。音ゲーは初心者だしゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので
間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと

>>634
描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような
BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど
BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか
あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと

>>635
音ゲーがエンターテイメントな楽器と考えると遅延は生演奏できる程度に抑えられている方が好ましいと思って
MIDI関係を当たると生演奏可能な遅延量は10ミリ秒以下的な情報が出てくる。MIDIの仕様書を見ると
伝送の遅延は1ノートで1ミリ秒程度、10ノートで10ミリ秒未満って書いてあるしその辺なのかなと

>>636
BM98は名前しか知らないけどフレームレートはいくつで動いていたんだろうか
60fpsなら約16ミリ秒、30fpsでも約33ミリ秒間隔で描画のループを回す必要があると思うんだけど
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 08:28:47.34 ID:2divv/hY(1) AAS
音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。
BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね?
画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ
639
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 09:46:07.06 ID:p8e7UJhY(1) AAS
音ゲーは同期が最大のネックって聞いたけどどうなん?
640
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 09:56:40.25 ID:F5Jt4UuD(1/3) AAS
Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり
最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった
メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。
音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明
Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。
動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから

キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる
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