[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/08(火) 17:45:31.77 ID:yNeFzvE1(2/2) AAS
>>607
607(1): 601 [sage] 2019/01/08(火) 17:34:55.10 ID:VF+lmW6x(1) AAS
>>603
ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな?

>>605
吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない
今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える
パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 11:11:56.83 ID:jN2+0bSl(1) AAS
FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 15:19:33.56 ID:lH5LmGNB(1) AAS
開発が活発と言われてる言語も多くあるが
標準ライブラリでできることの拡張や
シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる)
であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて
標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね
という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 00:57:23.50 ID:JaM2UFmu(1) AAS
軽量言語は、Lua, Squirrel とか
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 11:33:44.09 ID:ALApyS0u(1/4) AAS
プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく

AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生
MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり
Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える
WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している

クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう

動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか
x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難
613
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 12:34:11.98 ID:gYEjSeeq(1) AAS
エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う?
エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた
まああんまり読み込んでないけど
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 15:05:58.15 ID:ALApyS0u(2/4) AAS
>>613
自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず
ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと

あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい
マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる
615
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 15:47:30.46 ID:h+bxx0gB(1/2) AAS
俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど

> Ogg系をCPUで処理するしかなさそう

これってどういう意味なんだろう
CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの?
616
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 16:30:01.66 ID:ALApyS0u(3/4) AAS
VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ

>>615
PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 17:45:09.21 ID:h+bxx0gB(2/2) AAS
>>616
なるほど
趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 18:20:19.80 ID:jzytCVPa(1) AAS
こんなのが見つかった
外部リンク[html]:www.kaede-software.com
真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 23:58:02.93 ID:ALApyS0u(4/4) AAS
動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな
後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど

というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 00:32:05.06 ID:DhGEOe1k(1) AAS
そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが
自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 01:23:30.79 ID:51VHpety(1) AAS
商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として
インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:27:42.75 ID:f4XyRtRi(1) AAS
AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど
もうこの言語駄目だろ…
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:41:29.50 ID:Xww64fRI(1/2) AAS
言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で
重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 01:01:21.92 ID:pMgNcfMf(1) AAS
最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて
まだ使われてるんだなぁと思ったよ

例えば複数一括削除の例として

> redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL

こんな感じでパイプする例が出てくるけど
これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで
効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 07:09:19.31 ID:AGQ5ko12(1) AAS
何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな
昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う

Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから
個人的にはゲームでの出番は減ったけど
久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね

フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力
何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい
エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど
Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 08:17:02.38 ID:Xww64fRI(2/2) AAS
エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし
Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 18:58:07.86 ID:1ZRwBuXG(1) AAS
デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 19:01:18.03 ID:0sfwkBT4(1) AAS
ライセンス料がシャレにならん

公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、
ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 20:33:53.14 ID:cOrrPC1Y(1) AAS
WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね?
H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか?
この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 01:15:23.92 ID:dVYvmaY6(1) AAS
ツクール勢のぼく高みの見物
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 20:37:08.46 ID:mc+G/47T(1/2) AAS
音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか
短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど
Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 21:16:42.67 ID:TrL3jgSt(1) AAS
何ミリ秒のズレを許容するか?
DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い
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