[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 19:45:33.19 ID:V8LAo6JL(1) AAS
まあ結構いたよね
超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの
600
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 19:14:05.58 ID:FbPQI49s(1/2) AAS
自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、
同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。
誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。

Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが
これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか?
もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか?
601
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 20:46:41.23 ID:75QEq94L(1) AAS
ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような

個人的に思うところ
1.言語の仕様より目的の方が大事
 たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど
 オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう
2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い
3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる
 特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 21:03:52.86 ID:2vwiJmtj(1) AAS
Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは
存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ

むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい
Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript
603
(1): 600 [sage] 2019/01/07(月) 22:38:44.60 ID:FbPQI49s(2/2) AAS
Luaの用途は3Dアクションゲームで、
モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。

Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/08(火) 02:45:15.76 ID:dXvE5lJ1(1) AAS
そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど
組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする

ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、
一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな

MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど
独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど
605
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/08(火) 09:17:56.33 ID:yNeFzvE1(1/2) AAS
C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発
インタプリタ言語でフレームワーク開発
フレームワークでゲームそのもの開発

3段階の開発に耐えられるかな
吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど
数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら
あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな
606: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/08(火) 15:13:20.47 ID:tUYZR82L(1) AAS
Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから
当てにする方がおかしいだろ
607
(1): 601 [sage] 2019/01/08(火) 17:34:55.10 ID:VF+lmW6x(1) AAS
>>603
ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな?

>>605
吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない
今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/08(火) 17:45:31.77 ID:yNeFzvE1(2/2) AAS
>>607
パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 11:11:56.83 ID:jN2+0bSl(1) AAS
FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 15:19:33.56 ID:lH5LmGNB(1) AAS
開発が活発と言われてる言語も多くあるが
標準ライブラリでできることの拡張や
シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる)
であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて
標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね
という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 00:57:23.50 ID:JaM2UFmu(1) AAS
軽量言語は、Lua, Squirrel とか
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 11:33:44.09 ID:ALApyS0u(1/4) AAS
プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく

AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生
MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり
Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える
WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している

クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう

動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか
x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難
613
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 12:34:11.98 ID:gYEjSeeq(1) AAS
エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う?
エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた
まああんまり読み込んでないけど
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 15:05:58.15 ID:ALApyS0u(2/4) AAS
>>613
自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず
ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと

あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい
マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる
615
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 15:47:30.46 ID:h+bxx0gB(1/2) AAS
俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど

> Ogg系をCPUで処理するしかなさそう

これってどういう意味なんだろう
CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの?
616
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 16:30:01.66 ID:ALApyS0u(3/4) AAS
VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ

>>615
PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 17:45:09.21 ID:h+bxx0gB(2/2) AAS
>>616
なるほど
趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 18:20:19.80 ID:jzytCVPa(1) AAS
こんなのが見つかった
外部リンク[html]:www.kaede-software.com
真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 23:58:02.93 ID:ALApyS0u(4/4) AAS
動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな
後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど

というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 00:32:05.06 ID:DhGEOe1k(1) AAS
そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが
自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 01:23:30.79 ID:51VHpety(1) AAS
商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として
インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:27:42.75 ID:f4XyRtRi(1) AAS
AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど
もうこの言語駄目だろ…
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:41:29.50 ID:Xww64fRI(1/2) AAS
言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で
重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ
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