[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 09:28:30.41 ID:QPTTvS1p(2/3) AAS
確かにマリオ跳ねてましたね...
敵キャラが別のキャラを踏んだ場合は踏んだ側が横に跳ねる、自キャラが踏んだ場合は上に跳ねるようにしようと思います
壁際で踏んでズレられない場合や空中で衝突する場合もありそうですが自分で考えてみます
ありがとうございました
506
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 11:15:35.15 ID:ZXo2gaoX(1) AAS
マリオの横ズレは多分甲羅だけで、踏むと跳ねるか披ダメになるパターンがほとんど
ギミックでの横ズレはあるけど、大体が横からぶつかって横にズレるのであって上からぶつかって(横入力なしで)横にズレるのはそうそうないはず多分
マリオほ空中でも地上でも、披ダメ時無敵状態になって重なるのが基本だから、重ねたくないなら他ゲーム参考にした方がいいかもね

ロックマンの方が近いのでは
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 18:43:20.83 ID:QPTTvS1p(3/3) AAS
>>506
ありがとうございます
ロックマンの挙動を確認してみたら理想としているものに近かったのでプログラムの参考にしようと思います
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 02:58:25.02 ID:fOobHZxP(1) AAS
横からぶつかるとダメージだけど
上には乗れるってゲームはたまにあるよね

ロードランナーとか、アクションパズルに多い?
509
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 00:03:04.99 ID:2rjh0K07(1) AAS
メガネっ娘キャラのメガネオンオフ機能

ノベルゲームの立ち絵とcgのメガネ有り無しを設定画面で切り替えられるようにしたいのですがどうやるんでしょうか?(メガネだけの画像を作って乗せるイメージです)
ライブメーカーでもできるでしょうか?
510
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 07:35:24.09 ID:4Wj70DXO(1) AAS
>>509
細かいこといろいろやりたくなってきたら
覚えるの大変だけど吉里吉里とか
スクリプト組めるタイプの
ノベルゲームエンジン使う方が早い
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 22:00:28.83 ID:nGYqpN2S(1) AAS
>>510
ありがとうございます
吉里吉里にトライしてみます
512
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 10:13:13.57 ID:9JW8RAUg(1/5) AAS
趣味でオンラインRTS的なものを作ろうとしてるのですがDB設計をどうすればいいかいまいち自信がないです。
例えばキャラクターが保持できるアイテムが100種類あるとして
プレイヤー毎に保持アイテム種別分のレコードを作る正規化したテーブルを作るべきなのか
1レコードに100種類分のアイテムをもつカラムを用意しとくとか
パフォーマンス次第な問題かと思いますが一般論などありましたら御教授いただきたいです
そもそもRDBは普通使わないとかでも。。
513
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 13:50:48.01 ID:d0Y1ZJRN(1) AAS
>>512
1プレイヤー1テーブルか?
1プレイヤー1レコードか?
って質問?

1プレイヤー1レコードでOK
514
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 14:53:36.24 ID:9JW8RAUg(2/5) AAS
>>513
ありがとうございます
質問の文面がいまいちでした

画像リンク

画像リンク


のどちらのイメージが一般的?なのでしょうかというのが質問の意図です
515
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 15:22:53.05 ID:HX9KIM/a(1/2) AAS
後者が正解かどうかは分からない(どの方法とってもメリットとデメリットがある)けど
少なくとも前者に関しては、ヤメトケ案件かなあ
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 17:11:30.43 ID:9JW8RAUg(3/5) AAS
>>515
やっぱり固定200カラムとか悪手ですかね
複合キーも避けれてレコード数も少なくて済むからそんな選択肢もありかなと思ったんですが。。
大人しく後者ですすめてみます
517
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 17:31:24.92 ID:HX9KIM/a(2/2) AAS
item1〜item100のどれかに、薬草(弱)か薬草(強)がある場合、
みたいなときのクエリがクソになる
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 18:55:25.92 ID:9JW8RAUg(4/5) AAS
>>517
ああなるほどです、特定のアイテム所有とかアイテム状態属性増やしたときとかぐちゃぐちゃになりそうですね
519
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 19:50:21.78 ID:h6RITyof(1) AAS
>>514
俺も下かなぁ。
ついでに言えば、プレイヤーアイテムのPKもアイテムIDにしたい。

プレイヤーアイテム
(PK)アイテムID※連番とか
(FK)プレイヤーID※持ち主
(FK)アイテム種別ID

ま、RPG脳ですけどねw
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 20:27:44.52 ID:9JW8RAUg(5/5) AAS
>>519
ありがとうございます
私も複合キーは好きでないのでPKはもたせちゃいます
521
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 01:01:06.48 ID:+OVxYmhG(1/2) AAS
C++でゲーム作りたいんですけど、UnityとかDirectXとかの使い方じゃなくて、
アイテムの管理とか、特殊能力を実装するにはどういうアルゴリズムが必要かとか
シーンの切り替えとか、イベントの起こし方とか、敵の行動パターンとか、○○ってクラスを作って管理するとか

そういうゲームのプログラミング部分を詳しく解説してくれる書籍はありませんか?
522
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 01:27:24.09 ID:j4s9oUve(1) AAS
苦しんで覚えるC言語と、ASでのゲームプログラミング解説してるサイトとかおすすめ
あと東方みたいな段幕STG解説してるサイト
C++始めた時はこの辺のサイトが初心者でも分かりやすくアルゴリズムとか覚えられて良かった
苦Cは書籍があったはず

でもレス見た感じツクールとかウディタをおすすめしたいけど
523: 521 [sage] 2018/07/22(日) 01:48:44.83 ID:+OVxYmhG(2/2) AAS
>>522
ありがとうございます
いやすみませんプログラミング言語の構文は別でやったので大丈夫です
弾幕シューティングの解説サイトはあくまでシューティングだけじゃないですか
他のジャンルにも応用の効く事なんでしょうけど今は基本的な事もよく分からないのでもっといろいろ解説してくれる本がないかなと
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 02:00:05.01 ID:kZ71xvlQ(1) AAS
その辺が実装されてるソース公開されてるゲームの実装をいくつか確認して
その上で C++ を勉強するのが筋かと
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 02:36:17.30 ID:dTKRJNvo(1) AAS
例えばそのSTGを解説しているサイトの、キーを押したら画像が移動する、みたいなのはジャンル問わずゲーム作りにおいて初歩中の初歩みたいなもんだと思うけどなぁ
ゲームプログラミングにおけるアルゴリズムを学べるサイトや書籍ってつもりでおすすめしたけど、なんか受け取り方が違ってるっぽいかな、ごめん
アイテムの管理とかって例えば>>514みたいな話?
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 02:54:47.86 ID:/rJtP6Jw(1) AAS
>>521
ゲーム以前にまず基本的なアルゴリズムや
オブジェクト指向の学習が必要
あと今からなら言語はC#でいい

もし自由度低くていいなら
RPGツクールのスクリプト部分を
書くのが圧倒的に楽

ゲームエンジンを一から作ったりしたら
それだけで年単位で時間掛かってしまう
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 13:56:27.24 ID:wlquHDD8(1) AAS
昔で言うところの遊びのレシピ的な

ジャンル毎のノウハウ集を複数漁るか、使えそうなところを流用するか、
あるいはUnityなどの特定のエンジンの入門サイトを参照するか
そんなところじゃない?
528: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/11(土) 08:32:55.53 ID:fjVLpV0V(1/2) AAS
cg板のほうで適当なスレ無かったからこっちで質問する。
以下の理解であってますか?

アニメーションは、スケルトンの各部の名称に依存し、異なるスケルトンでも各部の名称が同じなら
一応アニメーションを読み込む事ができる。モデルのめり込み問題等はあっても。
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 10:31:02.14 ID:GoHY/ABM(1) AAS
3Dモデルのポーンとモーションデータの対応の話か?
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