[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/24(火) 16:30:35.99 ID:5z6KG6qY(3/3) AAS
>>9返信ありがとうございました。
実際に実行されてるか含めいろいろ調べた結果、
先ほどの「いろいろ処理」のど頭で
「ピクチャ以外の画像更新[停止]」を行っているのですが
それを削除したら消えるようになりました。
他実験として、ピクチャ以外〜 の直前に2フレームウェイトを置いても消えました。
1フレームウェイトだと消えませんでした。
それなりにいろんなコモン呼び出しなどを行ってるため、
さまざまな状況が重なり合ってるかとは思いますが、
とりあえずゲーム開始時に頭に10フレームウェイトくらい置いとけば大丈夫だろう。
みたいな感じです。ありがとうございました。
300(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:17:44.99 ID:f08oBDXa(1) AAS
ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない
数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい
385(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/31(月) 22:18:57.99 ID:6FK/9dv/(1) AAS
中央って画面の中央って意味じゃなくなかったか
別の行に長い文章いれてやってみ
457(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/05(土) 20:30:07.99 ID:Zu8pywNU(1) AAS
同じ村人に二度話しかけた際に変数が加算されないようにしなきゃいけない
方法はいくつかある
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/29(火) 23:53:57.99 ID:5ac8sM5o(1) AAS
どうでもええわwww
569: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/08(木) 22:38:06.99 ID:EgcjXd32(1) AAS
>>11(20): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D(1/2) AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
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◆WOLF RPGエディター公式サイト
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◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
2chスレ:gamedev
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
2chスレ:gamedev
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 15:53:09.99 ID:tI6tbwTa(3/4) AAS
確認が適当なのは>>562の時点で分かってた
624(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 10:07:23.99 ID:09NQ/EGl(1/6) AAS
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?
あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:37:22.99 ID:09NQ/EGl(4/6) AAS
すまん、出先だから自分で試せないが
会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?
後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない
夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ
776(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/06(月) 16:44:50.99 ID:9n25ub9R(1/4) AAS
1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 23:04:44.99 ID:/+yV3Igv(2/2) AAS
ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね
Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど
>>877877(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC(1) AAS
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです
1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
の環境でどこまで軽減されるか興味あるな
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 12:27:30.99 ID:heqKG5Bk(1) AAS
まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない
その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう
後コモンの話は荒れるのでNG
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 14:10:02.99 ID:J/Rj23zh(1) AAS
質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね
コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし
熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど
>>927927(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/29(土) 12:48:14.60 ID:2swGQXqh(2/2) AAS
>926
申し訳ありませんでした。
講座などでもう少し学んできます。
改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。
別に怒ってるわけじゃないからね
最初は何もわからないのが当たり前だと思うし
講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね
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