[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/23(月) 20:32:23.62 ID:om6zSKn/(1) AAS
>>1
1(20): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D(1/2) AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
外部リンク:www.silversecond.com

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
2chスレ:gamedev

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
2chスレ:gamedev

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

24
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:52:26.62 ID:fVpCLPQm(3/5) AAS
>>21,23
21(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 01:48:55.26 ID:ZGGZQYba(1/2) AAS
システム変数のマニュアルに

112番:[読]テストプレイ中?(1=YES)
 読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。
 文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、
 一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。

とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか?

■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "フォルダ名"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了

また、この処理にシステム変数112の条件分岐を入れたほうがいいのかと
フォルダ名はどのフォルダ名を指定すればいいのかが分かりません。
質問が多くて申し訳ないんですがどなたか教えてください。
23(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:39:59.48 ID:fVpCLPQm(2/5) AAS
>>21
まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策
引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから
テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある

んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ
例えばBasicData.wolfを参照するのであればこんな感じ

■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[end] が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:999999 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:CSelf5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む
-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
|■
◇分岐終了◇
■デバッグ文:\cself[5]
■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる
BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf
Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf

とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 03:03:57.62 ID:bY/NITjK(1/2) AAS
「防具欄2の「田中の服」を外すことによって仲間の田中(仮名)が裸一貫になる」
「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」
(田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる)
というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し

ページ1(並列実行)

イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具
 条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下
 ◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸)
変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0
◇分岐終了◇

-----
ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行)

イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具
 条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ
 ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中
 イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服
 変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1

◇分岐終了◇
---
これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、
それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます
どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 16:26:11.62 ID:eswZeH3O(1/2) AAS
メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好
249
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 12:37:19.62 ID:nLe5h+i5(2/3) AAS
それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない?
280: 276 [sage] 2016/09/04(日) 13:49:27.62 ID:MsQsGLF3(1) AAS
>>277
277(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/04(日) 13:16:41.22 ID:b0WeKX8E(1/2) AAS
(0,0)に近づけるのはいいけど、ちゃんと歩数分動かしてる?
指定すれば一度の記述でポイントまで動いてくれるものだと勘違いしてました
歩数分動かしたら、希望通りの動きをしてくれました
ありがとうございました

>>278
278(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/04(日) 13:17:38.93 ID:5roJPXz3(1) AAS
横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと
他の動きの時に使えそうなので、試してみようと思います
ありがとうございます
336
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/14(金) 23:43:38.62 ID:iuaTi4B4(1) AAS
>>1
370: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/28(金) 14:57:24.62 ID:ukNdy0aa(2/5) AAS
>>369
369(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/28(金) 14:38:13.95 ID:hH4l2ZfH(1) AAS
動作環境外のwin10使ってんだから、作者本人に報告した方がいいんじゃね?
言葉足らずですみません。
自分でゲームを作っていて、昨日もゲームを作るためにエディタを開いてテストプレイを開始を押したらこのエラーが出てきてしまい、テストプレイができなくなってしまったのです。エディタ画面では作業はできます。
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/04(金) 12:45:15.62 ID:etqT9JjI(2/7) AAS
それは失礼しました&長文失礼します(スレ汚しすみません)
このスレにある書き込みと過去スレの8までは目を通しました
その他にグーグルやようつべなんかで「ウディタ初心者」「ウディタ講座」って名のつくのをみながらやってるんですけど
単にまねるだけならその通りに動くんですけど、自分で応用きかせたイベント作ったりするとその通りに動かないことが多々あります
「はじめてのウディタ挫折して再び」ってのを特にみてて、「ステップアップ」の項目の桃太郎のようなのはできました。
でも応用の利いた自分で考えたイベントはほとんど組めない状態です
変数とかそういうのがフィーリングでしか理解してないためかわからない事だらけです
例えば、あるNPC一人に話しかけたらMAP上に特定のNPCが現れるというイベントはサイトを見ながら組めたのですけど、
それを応用して村人全員に順不同で話しかけたらNPC出現というのがくめないんです(2人話しかけて出現はできました)
つまり、数学なんかでいうと答えを丸写ししてるだけでやってることを完全に理解していないため
先日のオブジェ用のイベントをマップに置くというのもできませんし・・
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/07(月) 12:15:54.62 ID:43ma55yE(1/2) AAS
いやまあ独学じゃなくて人に聞いてもいいとは思うけど
そういう場合はこういった掲示板じゃなくて、知り合いとか、実際に会って教えを請うことが出来る人のほうが良いよ
伝達効率が全然違うし、掲示板では教える側に利益がほぼ全くないからね
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/09(水) 21:26:16.62 ID:fPiRPOsY(1) AAS
>>484
484(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/08(火) 23:10:33.92 ID:H3srtirW(1) AAS
フォントの拡張子がOTFのファイルをなんとかウディタで使う方法ないですか?
ただ単にウェブサイトのTTF変換するだけだと反応しなくて……
最初からTTFのフォントは使えてます
ひらがなしかないフォントだったので、
アイコン化して、コモンの方で文章をアイコンに変換して使おうと思います
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 13:14:14.62 ID:tI6tbwTa(2/4) AAS
可変DB[0:0:30]を3に設定する
可変DB24は>>589
589(1): 551 [sage] 2016/12/09(金) 12:31:22.88 ID:23W6ScjS(4/8) AAS
>>584
画像リンク

名前も項目内もIDと同じにそろえてみたがやっぱり0から動かない
と同じように設定する

■デバッグ文:A \cself[1]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:B \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:0:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:D \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:E \cself[12]

とした時、
A〜Eは?
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:45:46.62 ID:ZpoaAkoz(2/2) AAS
俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 21:28:02.62 ID:VXu3zobd(1) AAS
Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>702
702(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/24(火) 23:36:17.22 ID:QD3Aa+O5(1) AAS
戦闘システムでいくつか質問なんですが、

通常攻撃
防御
アイテム

という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか?

次に攻撃する敵の選択についてなんですが、

敵A 敵B

という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する
敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を
初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?
>>703
703(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 00:48:26.95 ID:YsZNCm1v(1) AAS
前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い

後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
のやりとりでなんで必要なのか解ったわ
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