[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 09:51:32.27 ID:SoV2QT9n(1) AAS
>>26-27
これはスゴイ!
テンプレにしてもいいレベル。
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/17(日) 03:55:14.27 ID:s3RPEi7w(2/2) AAS
x 想定している変数 → 想定している数
147(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/10(水) 18:17:47.27 ID:CnEueklY(1/2) AAS
選択肢のフォントサイズを大きくしたのですが、
普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。
これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 08:59:50.27 ID:ZIDOtjG/(1) AAS
自作してる人多いでしょ
502(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/20(日) 04:02:48.27 ID:fDzlwQ1D(1/3) AAS
主人公が移動中の時だけBGMがなる仕組みを作りたいのですが
壁に向かって進もうとしている(実際は止まっている)状態でもBGMがなってしまいます
キー入力されているか判定してBGMを鳴らしているのでこのようになってしまうのですが
何かいい方法はないでしょうか
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/20(日) 12:11:08.27 ID:AskER5j8(1) AAS
>>504あれはますの間を移動中かどうかを判定するだけだから
ますの中心上を通過する時は一瞬0になってしまうので使いにくいよ
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 22:23:58.27 ID:tSG1cLz0(1/2) AAS
どう見ても+=と書いてあるのに=になってると言い張るのはどういう意味?
あとなんでデータ数取得してんだよって突っ込まれてるのにスルーしてんのは何故?
>>566566(1): 551 [sage] 2016/12/08(木) 21:16:25.88 ID:c2oztlXp(6/7) AAS
デバッグ分見たら装備中の衣装=が設定した数値いっぱいになってる。装備7つ登録したら7、32に増やしたら32になった
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
の代入先設定はちゃんと=になってるのに
とか当然の結果なわけだけど
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 06:29:45.27 ID:1ZzF5ULE(2/5) AAS
>>619619(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 00:08:41.41 ID:1ZzF5ULE(1/5) AAS
初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです
です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 01:22:43.27 ID:NwZBWtxh(1/3) AAS
>>708708(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 23:50:17.44 ID:GOzIY/f3(1) AAS
―――――――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――
この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、
―――――――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――――――
この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます
要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
808(1): 805 [] 2017/03/15(水) 12:28:02.27 ID:0ivDeYlg(2/2) AAS
>>807807(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 06:17:18.38 ID:wKuhIu/F(1/2) AAS
>>800
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え
>>804
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな
>>805
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る
>>806
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/28(金) 17:54:33.27 ID:mXgR/W+p(2/3) AAS
2.21で変わったっけ?
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわりかし面倒だったはず
外部リンク[html]:www.silversecond.com
外部リンク[html]:yuhiwork.web.fc2.com
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