[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 09:10:40.20 ID:ZGGZQYba(2/2) AAS
>>23
23(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:39:59.48 ID:fVpCLPQm(2/5) AAS
>>21
まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策
引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから
テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある

んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ
例えばBasicData.wolfを参照するのであればこんな感じ

■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[end] が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:999999 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:CSelf5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む
-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
|■
◇分岐終了◇
■デバッグ文:\cself[5]
■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
>>24
24(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:52:26.62 ID:fVpCLPQm(3/5) AAS
>>21,23
フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる
BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf
Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf

とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ
回答ありがとうございます
試してみます
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/17(日) 03:57:25.20 ID:p2dqKBQP(2/2) AAS
ありがとう!試してきます
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/04(木) 10:07:28.20 ID:GH9JOFMW(1) AAS
あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/18(木) 14:23:58.20 ID:kNbX90eY(1) AAS
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/29(月) 17:58:11.20 ID:Q3kEbyr/(1) AAS
ディレイリセットはそのためにあるコマンドだぞ
ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/11(火) 23:45:03.20 ID:odhzgMDK(1) AAS
>>328
328(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/09(日) 01:04:27.55 ID:tyU0Jomm(1) AAS
イベント接触で歩数が半歩(多分)だと上からイベントに接触されても起動しない
となるとゲーム基本設定でデフォルトのキャラ移動幅を調整するしかないということか
499: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/20(日) 02:27:50.20 ID:fZxAKP93(1/2) AAS
質問です 遠景をプレイヤーと共にスクロールしたいのですがどうすればいいですか?
またプレイヤーより手前のもの(電柱など)もスクロールさせたいです
お願いします
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/20(日) 14:05:46.20 ID:zGMDZQxZ(1/2) AAS
べつにええやん
キー入力と合わせて条件付けすればええだけやし
695
(1): 693 [sage] 2017/01/23(月) 21:45:11.20 ID:2AJkicY8(2/2) AAS
書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ
746: 初心者です [] 2017/02/15(水) 18:59:41.20 ID:vCf7V22o(1/3) AAS
時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 18:38:47.20 ID:TTSPfOII(2/2) AAS
>>759
759(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 13:23:31.70 ID:GqbO2Ubs(1) AAS
行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります
>>760
760(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 16:07:05.15 ID:PTlIBLSR(1) AAS
コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい
>>761
761(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 18:22:10.39 ID:oviedqE+(1) AAS
そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
ありがとうございます!
戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。
表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。
835: 832 [sage] 2017/03/22(水) 13:40:23.20 ID:pzF+Dkxm(2/2) AAS
>>834
834(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/22(水) 09:03:51.96 ID:hbKZD4ta(1) AAS
>>832
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
外部リンク[html]:ameblo.jp

>>833
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
954
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 22:48:11.20 ID:fzkB7QZn(1/2) AAS
マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん?
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