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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/20(土) 22:21:39.78 ID:xt82nOCo 情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん 中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/20(土) 22:31:03.77 ID:K8blwsdF エスパーに定評がある俺が回答してみるけど ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/20(土) 22:57:23.78 ID:xt82nOCo あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな 画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか 画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/21(日) 00:11:32.34 ID:ILmTuaMo 説明不足で申し訳ない 画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの 普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした 以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので ウディタでも同じような事をすればいいのかなと 自由変形を使えば良いんですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/21(日) 00:28:36.42 ID:E0/94DWN エスパーが合ってたようで何よりだけど >>944の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/21(日) 06:13:55.44 ID:s2Guw4ZV >>945 自由変形でもいいけど 画像表示の基準になる位置を右上 左上 中心 左下 右下で選択できるから、右下とか左下にすれば下は動かず固定できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 20:02:07.53 ID:eSMvUfNn 変な質問します メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、 そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、 どうすればいいかわかりますかね? そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 20:50:52.92 ID:6U5ar49v 消去フラグ立ててコモン予約 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 21:10:05.72 ID:eSMvUfNn >>949 すみません、初歩的なことききますが その消去フラグをたてて、コモン予約とは具体的にどういった処理をするのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 22:11:37.10 ID:6U5ar49v ■可変DB書込:DB[18:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1 ■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ] こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/24(水) 08:31:19.39 ID:rtbxo25/ >>951 ありがとうございます おっしゃるとおりにしたらできました 感謝いたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 21:51:42.24 ID:MFrQeG/u チップの位置に関する質問です。 イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に 「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。 じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが これがうまくいかず、マ
ップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので 主人公が扉から入ってきた瞬間テーブルの上にあるチップが急に移動するような処理になってしまいました。 主人公が移動してもイベントの高さを維持したい・固定したい場合の処理を教えて頂きたいです (それともこの手の問題はチップ自体を修正して高さ調整したものを新たに作る方が手っ取り早いのでしょうか……?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 22:48:11.20 ID:fzkB7QZn マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 22:55:12.60 ID:MFrQeG/u 実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、 上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、 「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが…… (イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 23:16:47.57 ID:MFrQeG/u >>954さん すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。 (半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく) やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました…… 動作指定・場所移動で動かしたイベントって
主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。 動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが 固定方法が私の頭では思いつかない……! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 23:29:00.56 ID:fzkB7QZn ■トランジション準備 ←ここで画面停止 ■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ ■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0 ■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0 ←ここで高さ変更処理が入る ■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる 例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しない
といけないのが面倒だけど そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。 例えば影グラフィック11番〜42番は高さを+1〜+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの. ■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号 |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11
が 10以下 ]の場合↓ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓ | |▼ 10超かつ42以下の分岐 | |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10 | |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 23:41:36.97 ID:MFrQeG/u >>957 ああああああああああああ!!なるほど!! トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば 高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……! 完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。 本当にありがとうございました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/30(火) 19:34:50.02 ID:bjUL4VHz 文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、 これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。 どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。 現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(https://1drv.ms/u/s!AmVWE09T1yEahUZLnvH3TJg0Klig) 文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/files/14384428148701/
!ReadME.html) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 20:50:09.64 ID:HP/qLAro 丸投げしてて草も生えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/960
961: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/30(火) 21:03:10.39 ID:bjUL4VHz >>960 今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 23:04:04.00 ID:tiztH7Mp 普通に1文字ずつ条件分岐にかけりゃええんちゃう \の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか 特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 23:28:03.56 ID:tiztH7Mp \.とか\!とかのウディタの仕様書に書かれている特殊文字は1文字扱いだったわ \.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん 全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ 1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/31(水) 00:31:10.77 ID:OsRZhZDj >>963 お答えくださり、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは ■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容] ■変数操作:Cself21[文字数]=0+0 で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。 \.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか?
自分で書いていて更によく分からなくなってきたので、処理が重くならなければ文字の数だけ回数付きループで設定しようと思っています;; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 00:47:25.35 ID:edsmGlks >>964 自分で作ったんじゃなかったんかい 何を試したかも、どこで詰まったかも書かずにに処理教えろってのは丸投げだと思わない? >>1読もうよ まぁ小言はこの辺にして 音鳴らすコモンみたけど962-963と同じ感想だった 高機能なんちゃらがどんな動きするかわからんけど 空データからならコレで動くよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 00:49:48.15 ID:edsmGlks ※行数の都合でちょっと加工 起動:並列常時 ■ループ開始 |■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0 | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0 |-◇上記以外 | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ ]の場
合↓ | | |■文字列操作:CSelf7[文章] = SysS25[[読]文章表示の内容] | | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 12 + 0 | |-◇上記以外 | |◇分岐終了◇ | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[文章]が "" 以外 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[文章] "" 以外 ]の場合↓ | | |■文字列操作:CSelf8[ダミー] =<1文字切出> CSelf7[文章] | | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[ダミー]が "\." と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[ダミー] "\." と同じ ]の場合↓ | | |-◇上記以外 | | | |▼ ここでSE鳴ら
す | | |◇分岐終了◇ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 1 + 0 |◇分岐終了◇ |■ウェイト:CSelf10[ウェイト設定] フレーム ◇ループここまで◇◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/966
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