[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/31(金) 22:11:59.07 ID:U2iJWVO9(1) AAS
基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/31(金) 22:41:35.80 ID:vInguPBX(1) AAS
ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 03:48:18.79 ID:POibyQDy(1) AAS
結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?

無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 04:08:57.07 ID:H0I1Ygkk(1) AAS
流石に無理じゃないの

ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら
870
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 07:46:18.07 ID:ufyA/kZ2(1) AAS
まずなぜ解禁したいのか謎
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 11:53:49.45 ID:uWNM1UIW(1) AAS
txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 02:03:03.12 ID:R81X+5eI(1) AAS
>>870
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で

まあ素材は全て自作が前提だが・・・
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 13:18:42.00 ID:y02C3Si9(1) AAS
ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか
874
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 13:27:07.36 ID:5fjKLVXv(1) AAS
変数n=0
変数m=DBの項目数を取得

┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり

大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽
875
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 14:11:54.30 ID:swMgA7nR(1) AAS
処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 15:51:38.15 ID:D/e2N1Iu(1) AAS
>>874
>>875
返事が遅れましたがありがとうございました!
ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした!
これで一気に短縮出来そうです
877
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC(1) AAS
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです

1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 17:31:00.17 ID:V3DIew4B(1) AAS
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□

□ = ↑/5 = 128*96px

// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
 x = bullet.x / 128px
 y = bullet.y / 96px
 index = x + y * 5
 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
 n += 1
}

// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )

>>877
was?
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 20:14:37.44 ID:2VQ3QKXj(1) AAS
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする

弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)

単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)

ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 13:06:56.71 ID:04wBmXuO(1/2) AAS
重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 13:28:24.12 ID:HHZrmNN7(1/3) AAS
重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 15:08:19.33 ID:yPlVLnwh(1) AAS
空間分割法が定石みたいだけど

操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?

全部座標計算じゃ重そう

あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 16:09:56.01 ID:HHZrmNN7(2/3) AAS
そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど

ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 21:29:35.29 ID:04wBmXuO(2/2) AAS
ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 22:21:31.54 ID:/+yV3Igv(1/2) AAS
ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね

以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 22:51:37.34 ID:HHZrmNN7(3/3) AAS
1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 23:04:44.99 ID:/+yV3Igv(2/2) AAS
ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね
Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど
>>877の環境でどこまで軽減されるか興味あるな
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 01:38:34.48 ID:C+cezj1l(1/4) AAS
ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんなは
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 02:16:01.34 ID:XNDclNCm(1) AAS
自分で描いてる
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 20:57:25.64 ID:C+cezj1l(2/4) AAS
自分で描くのかぁ…
すげぇな
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