[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
855
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:31:53.44 ID:o88kJsWF(1) AAS
起動条件写ってないけど、呼び出し?
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 13:42:02.35 ID:BKwXEV3Q(3/3) AAS
>>855
呼び出しです

画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります
857
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 14:09:31.10 ID:Ecl+YiJQ(1/2) AAS
>>859
859(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 20:28:32.12 ID:Ecl+YiJQ(2/2) AAS
こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
>>853
853(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:00:28.25 ID:/oKpC6SV(1/2) AAS
消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか
でもう答え出てるぞ
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 19:58:26.93 ID:cOiodA2W(1) AAS
>>857
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 23:47:28.42 ID:/oKpC6SV(2/2) AAS
即消したいならディレイリセットやね

他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある

見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる

ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 07:54:42.60 ID:SG5pmZSv(1) AAS
と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 10:39:28.93 ID:vWrixdGw(1) AAS
ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑

なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 16:11:22.04 ID:84c20PQV(1) AAS
すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 16:26:49.69 ID:7igQxOXY(1) AAS
最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか
865: 832 [sage] 2017/03/31(金) 21:54:40.66 ID:J/Z4N5iZ(1) AAS
エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/31(金) 22:11:59.07 ID:U2iJWVO9(1) AAS
基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/31(金) 22:41:35.80 ID:vInguPBX(1) AAS
ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 03:48:18.79 ID:POibyQDy(1) AAS
結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?

無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 04:08:57.07 ID:H0I1Ygkk(1) AAS
流石に無理じゃないの

ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら
870
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 07:46:18.07 ID:ufyA/kZ2(1) AAS
まずなぜ解禁したいのか謎
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 11:53:49.45 ID:uWNM1UIW(1) AAS
txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 02:03:03.12 ID:R81X+5eI(1) AAS
>>870
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で

まあ素材は全て自作が前提だが・・・
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 13:18:42.00 ID:y02C3Si9(1) AAS
ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか
874
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 13:27:07.36 ID:5fjKLVXv(1) AAS
変数n=0
変数m=DBの項目数を取得

┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり

大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽
875
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 14:11:54.30 ID:swMgA7nR(1) AAS
処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 15:51:38.15 ID:D/e2N1Iu(1) AAS
>>874
>>875
返事が遅れましたがありがとうございました!
ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした!
これで一気に短縮出来そうです
877
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC(1) AAS
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです

1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 17:31:00.17 ID:V3DIew4B(1) AAS
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□

□ = ↑/5 = 128*96px

// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
 x = bullet.x / 128px
 y = bullet.y / 96px
 index = x + y * 5
 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
 n += 1
}

// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )

>>877
was?
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 20:14:37.44 ID:2VQ3QKXj(1) AAS
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする

弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)

単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)

ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
1-
あと 123 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.015s