[過去ログ]
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:53:45.89 ID:2BUvBAto 何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 01:15:26.60 ID:Ar6GXGtq 「スッとピクチャを変更させたい」 コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 05:08:56.71 ID:3CMulLb7 基本システム流用した作品しか作って来なかったので いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します…… ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて ピクチャの変更方法考えてみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 07:32:21.87 ID:vv146MHi 基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、 いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/21(火) 02:31:45.11 ID:+iZI8WQW BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります… 数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか… MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが 原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812
471/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/22(水) 01:32:08.67 ID:pzF+Dkxm 質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了 というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、 セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。 決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベント
の続きは行われなかったりするのでしょうか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/22(水) 09:03:51.96 ID:hbKZD4ta >>832 BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか 一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html >>833 ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない 基本システムで例を出す
と、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/834
835: 832 [sage] 2017/03/22(水) 13:40:23.20 ID:pzF+Dkxm >>834 ありがとうございます フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。 audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 13:09:46.13 ID:2pVn/ays 質問失礼します あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……? 一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか 初歩的な質問すみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 13:17:57.47 ID:RMsarfCN 一つづつ地道に判定 つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 20:00:21.48 ID:wTfVeeuk 本体Ver2.20の質問です マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか? 検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので あったら教えてくださいお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/838
839: 832 [sage] 2017/03/23(木) 20:41:08.87 ID:CeeYqB2c 調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか? もっと簡単に出来たりしませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/
gamedev/1463812471/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 21:34:40.26 ID:RMsarfCN 動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす 処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:18:16.82 ID:vC3QlXHG ver2.10基本システムの質問です UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:34:42.32 ID:vC3QlXHG 自己解決しました。すいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 23:21:02.35 ID:8TmmSK58 質問です 変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか? ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い 並列処理で変数を監視しているのですが キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。 またこちらが本命の質問となるのですが 並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら その方法をお教え頂けると嬉しく思います ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」
を使っております。 このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は 「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので 並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。 よろしくお願い申し上げます。 (最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが 上記のような理由でうまくいきませんでした) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/25(土) 03:18:50.78 ID:Gd8oHAp3 数値いじれば何の値かすぐわかる まず試せ イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/27(月) 02:22:04.70 ID:O68TzTvi 新スレ立てた 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 08:31:13.55 ID:Ja7fK7n7 ver2.10基本システムの質問です 戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの 柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか? 戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 09:01:24.24 ID:AKtUm2B0 X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 09:01:32.68 ID:kYDhcw9b 効果音で検索すれば見つかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/848
849: 846 [sage] 2017/03/27(月) 09:34:06.74 ID:Ja7fK7n7 >>847 >>848 ありがとうございます、見つかりました メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました 助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 10:12:28.68 ID:BKwXEV3Q 最近ウディタはじめたど素人なんだけど メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが どうしてこうなったかさっぱりです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 11:24:20.13 ID:ktgOYXXX >>850 >メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して >イベント処理中断ていう処理を作った ここに何らかのバグ原因があると思われる この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば 原因が特定できるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 11:55:16.39 ID:BKwXEV3Q >>851 http://imgur.com/gonloHi.jpg 直撮りですまない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/852
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 150 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.023s