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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/14(水) 05:18:22.59 ID:oXcRxab3 あとは動作指定の時にも通常変数用いる場合があるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/14(水) 06:58:09.29 ID:HP/nBr1e 動作指定でコモン変数使えないのなんでやろな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/16(金) 21:47:48.91 ID:1OFnaev5 基本システム2で質問です 戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、 ○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/16(金) 22:56:20.78 ID:1OFnaev5 ごめんなさい自己解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/16(金) 23:13:24.80 ID:s6JoLld9 どう解決したか書いてくれるとありがたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/17(土) 01:40:18.90 ID:M598J/Jm >>295 「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました… コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/17(土) 02:54:51.30 ID:SQyyrmfT >>296 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/25(日) 17:04:37.30 ID:L2Y3PNPf 通常変数をゲーム終了しても保存しておきたいのですが 調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:14:19.93 ID:WgWGHVxc ごめん、質問の意味がわからない ちゃんとセーブ処理してれば通常変数は保存されるはずだが。 セーブデータの枠を越えて保存しておきたいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:17:44.99 ID:f08oBDXa ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない 数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/25(日) 17:40:26.46 ID:L2Y3PNPf >>299に書いてある感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:57:49.97 ID:so5+8AvI 何の用途で使うか知らんからクリティカルな答えは出せんが システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか .外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 18:56:42.31 ID:dQTBqrCz >>301 説明になってない その書き出したデータを何に使いたいか明確に説明しなければズレた答えしか得られない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 02:22:00.35 ID:6tt1DRkK >>298の質問の意図が、意味不明すぎるwww クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、 周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな? 前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。 URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 03:09:17.35 ID:8gs/gyU4 ウルファールのサンプルゲーム内で、別データに記録するのがあったじゃないの (パン屋のコック出現) 048:X[共]基本システム自動初期化 162行 131:X┣[移]セーブ欄実行 71行 文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav" でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない… 可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 05:42:10.68 ID:oyVPTNiF 最初の4行は単純にsystemデータとして扱っているものだからコック出現のフラグとは何の関係もない コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ 後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容 具体的にはちょっと前の>>284-292を見ろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 07:34:36.35 ID:8gs/gyU4 72行 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[[サンプルゲーム]コック出現] = CSelf12[対象データ番号] と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた…… セーブデータ番号を参照しているだけだったか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 19:24:10.13 ID:Z5xaW702 コモンセルフは次回更新で可変やシステム同様にデーターベース扱いで来るのかな? あれで迷っている人結構多いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 19:32:23.50 ID:oyVPTNiF そういう質問は公式か本人へどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 21:09:48.03 ID:Z5xaW702 >>309 >>308はなしなしなし コモンイベントエディタにセルフ変数使用状況がそうだったマジでなしなしなし あ〜あ晒されるだろうなこれwwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/27(火) 05:35:17.71 ID:GB/u5oiQ 一時的に主人公のキャラチップを 別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが どうすればいいでしょうか? パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 07:37:13.95 ID:5rUSvKnw キャラチップの画像を全部そのパターンにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 09:10:52.85 ID:q2E0+pkI 普通に 移動アニメoff 待機アニメoff 向き固定on で固定できないっけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/27(火) 10:53:50.77 ID:GB/u5oiQ >>312 確かに全部変えてしまえばいいですね。ありがとうございます。 >>313 なにか見落としてたかもしれないので、改めてやってみます。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 21:48:49.93 ID:av2sEo+L ところでサンプルのコモンイベントを弄って遊ぶとしたら何番で遊ぶ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/315
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