[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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198: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 13:26:01.37 ID:rtrqYQfz(1) AAS
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。
実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。
このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度もすみません。よろしくお願いします。
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 13:55:33.38 ID:E74/MzRf(1/2) AAS
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
200: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 15:01:42.57 ID:0VNO+Mxj(1/2) AAS
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 18:18:25.88 ID:AHWALBnQ(1) AAS
>>192192(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 00:46:02.65 ID:U7sIzpak(1) AAS
>>189
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない
320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い
640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗
640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える
結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。
グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 18:21:40.79 ID:E74/MzRf(2/2) AAS
その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 18:28:00.01 ID:BCLfrN3R(1) AAS
elonaみたいなゲームはまだか?
204: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 19:20:27.17 ID:0VNO+Mxj(2/2) AAS
ええ、
ドット絵いいやん
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 19:25:14.70 ID:ApD79yN5(1) AAS
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない
206: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/18(木) 10:29:08.21 ID:/HkZ22nC(1) AAS
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。
色々と助かりました。ありがとうございます。
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/18(木) 14:23:58.20 ID:kNbX90eY(1) AAS
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 08:29:38.07 ID:RfS+SerP(1) AAS
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。
209: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/19(金) 12:00:15.48 ID:fzYubE0b(1/2) AAS
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?
210(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 12:09:55.54 ID:LP3xBoWG(1/2) AAS
一歩前進を小分けにしてみたら?
211: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/19(金) 12:15:05.88 ID:fzYubE0b(2/2) AAS
>>210
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 13:16:16.17 ID:jKA/gciT(1) AAS
これなんでなんだろうな
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 13:20:15.38 ID:LP3xBoWG(2/2) AAS
コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 16:24:50.34 ID:uPNBoZ57(1) AAS
ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの?
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/20(土) 12:19:11.64 ID:hYG4e0Lh(1) AAS
透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/20(土) 12:25:48.82 ID:EUm+3iUm(1/2) AAS
ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/20(土) 14:19:41.86 ID:yyIVjPp5(1) AAS
なるほど
ありがとう
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/20(土) 14:23:08.67 ID:EUm+3iUm(2/2) AAS
マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/21(日) 13:43:26.23 ID:m9pF3Hnh(1/2) AAS
あるフラグが立って以降、文字色を永続的に変えたいんですが
特殊文字で一々指定する以外の方法って取れませんか?
220(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/21(日) 14:21:44.83 ID:2ANATfgP(1) AAS
どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/21(日) 14:41:35.50 ID:VLa1bHMo(1) AAS
デフォルト文字色の値変えればええやん
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/21(日) 15:05:02.72 ID:m9pF3Hnh(2/2) AAS
>>220
ありがとうございます!
まさにこれでした
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