[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 16:25:52.24 ID:ZNacHpWT(2/2) AAS
>>176たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/14(日) 00:06:08.26 ID:3witPfcc(1) AAS
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 09:00:21.79 ID:LuNJTFkc(1/3) AAS
tst
180(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 09:37:46.25 ID:LuNJTFkc(2/3) AAS
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法
のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
181(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 11:47:09.06 ID:t66/OHYj(1) AAS
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ
そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
182(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 13:21:49.98 ID:O4zH8ANT(1) AAS
>>180
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる
183(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/16(火) 16:02:40.36 ID:WGeYICrh(1/3) AAS
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。
RPGツクール2000、2003 → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce → そのまま使える
初心者ですみせん。よろしくお願いします。
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 16:57:57.69 ID:o+GZqTSV(1) AAS
なにいってんだかよくわかんない
規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
185(2): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/16(火) 17:29:29.89 ID:WGeYICrh(2/3) AAS
すみません、解像度640×480で製作する場合、
RPGツクール2000、2003規格のマップチップ → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ → そのまま使える
マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 18:30:40.92 ID:LuNJTFkc(3/3) AAS
>>181
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます
>>182
参考にさせていただきます
187(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 19:13:21.09 ID:Lw/jS6Eu(1/2) AAS
>>183、>>185
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?
RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。
唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。
188(1): 187 [sage] 2016/08/16(火) 19:23:29.06 ID:Lw/jS6Eu(2/2) AAS
>>185
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。
なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
189(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/16(火) 21:13:20.33 ID:WGeYICrh(3/3) AAS
>>188
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。
あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 21:23:25.66 ID:qkP55G9e(1) AAS
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 22:03:37.28 ID:kxo7GSdf(1) AAS
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから
192(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 00:46:02.65 ID:U7sIzpak(1) AAS
>>189
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない
320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い
640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗
640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える
結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。
グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 03:05:06.34 ID:xpNdi+lx(1) AAS
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし
194: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 10:10:35.65 ID:jUdL9aLS(1/2) AAS
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?
VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。
195(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 10:35:32.11 ID:jUdL9aLS(2/2) AAS
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。
最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。
320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 10:41:33.23 ID:psrz6lK2(1) AAS
縮小して綺麗な訳ないやろ
素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 12:15:57.97 ID:/Emqu3dm(1) AAS
>>195
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。
ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。
一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。
他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると――
就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。
320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。
198: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 13:26:01.37 ID:rtrqYQfz(1) AAS
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。
実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。
このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度もすみません。よろしくお願いします。
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 13:55:33.38 ID:E74/MzRf(1/2) AAS
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
200: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 15:01:42.57 ID:0VNO+Mxj(1/2) AAS
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 18:18:25.88 ID:AHWALBnQ(1) AAS
>>192
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?
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