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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 00:49:48.15 ID:edsmGlks ※行数の都合でちょっと加工 起動:並列常時 ■ループ開始 |■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0 | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0 |-◇上記以外 | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ ]の場
合↓ | | |■文字列操作:CSelf7[文章] = SysS25[[読]文章表示の内容] | | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 12 + 0 | |-◇上記以外 | |◇分岐終了◇ | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[文章]が "" 以外 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[文章] "" 以外 ]の場合↓ | | |■文字列操作:CSelf8[ダミー] =<1文字切出> CSelf7[文章] | | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[ダミー]が "\." と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[ダミー] "\." と同じ ]の場合↓ | | |-◇上記以外 | | | |▼ ここでSE鳴ら
す | | |◇分岐終了◇ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 1 + 0 |◇分岐終了◇ |■ウェイト:CSelf10[ウェイト設定] フレーム ◇ループここまで◇◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/966
967: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/31(水) 01:01:36.89 ID:OsRZhZDj >>966 コメントで呆れられていたので、答えてもらえないのかな…と思って大口叩いてしまいました。>>1もちゃんと読んでおらずすみませんでした。 やり方を書いてくださって本当にありがとうございます!今から仕事なので、後で確認させていただきます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 01:23:31.43 ID:g+Tb/hWT 回答に費やす時間の5〜7割ぐらいは、質問者の意図を推理する時間だったりする 質問する側は、何がしたいのか、何が聞きたいのか、何故その発送に至ったのか等をある程度明細且つ簡潔に書いてくれると結構助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/968
969: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/31(水) 14:22:44.65 ID:OsRZhZDj お陰様でセリフに音がつくようになりました!ありがとうございます! 書いてくださった処理を元に、どうしてこれができるようになったのか理解する努力をしようと思います。 >>968 そうなんですね。 またどうしてもできない場面に出くわしたら、言葉で簡潔に伝えられるように考えて質問します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 01:53:40.42 ID:sHgL5Vrp すいません、ウディタでマスク処理って出来ますかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 05:35:29.72 ID:d59r4iY/ 答えるの面倒だし出来ないってことでいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 18:32:34.28 ID:MZyQxdL8 画像なのかビットなのかそれとも他なのか分からん以上はなんとも言えません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 06:06:50.88 ID:OC6Eu6MX 当たり判定用の条件分岐で質問なのですが 敵陣、主に3×3の9マス内に敵が3体居る時の条件分岐で 基準を自分のXY,敵1のXY,敵2のXY,敵3のXYで行おうとしているのですが、なかなか上手く行きません 敵123其々のYが自分と同じになったらXが自分Xより大きいなら攻撃が当たる 並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたいのですが 処理を書いてる間に訳が分からなくなってしまいました(画像参照) http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org12815
64.png こういった場合、1つ目は『3体並んだ場合』→『「1と3」、「1と2」が並んだ場合』→『1のみ』 (以後、2体目3体目も同様の処理) という処理をした方が良いと思いやってみたのですが ウディタの条件分岐で複雑に処理する場合どうやればいいか分かりません いきなりこんな訳の分からない質問をしてしまって申し訳ありませんが 分かる方居たら教えて頂けたら幸いです どうぞよろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 07:00:35.41 ID:tbUA3YSy 「並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたい」ならそういう処理しろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 14:10:08.02 ID:rlQyf26k 俺だったら座標計算メインでやるけど、イベントメインでやるなら敵にID振っておいて 最初にID_HOLD変数に-1を代入、X_HOLD変数に999999を代入 敵ID1のY座標が自分Y座標と同じ場合、かつ (敵X-自分X)^2 < X_HOLDの場合 → ID_HOLDに敵IDを代入、X_HOLDに(敵X-自分X)^2を代入 上の処理を敵の数だけ繰り返す ID_HOLDが-1の場合攻撃は誰にも当たらない、-1以外の場合ID_HOLDに代入された敵IDに当たる って感じで良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/
gamedev/1463812471/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 14:17:47.95 ID:OC6Eu6MX >>974 途中でこんがらがってましたすみません >>975 ありがとうございます そういった手法もあるのですね、ダメだった場合に試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 14:20:50.02 ID:rlQyf26k ええ…… このやり方なら敵が1体でも100体でも同じ処理だから汎用的に使えて良いと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 00:13:33.54 ID:7iui1bSS 3x3マスに100体とは……やはり天才か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 02:29:23.46 ID:SU0BUgdT 3x3マスとは言った 言った……が、Z座標の指定まではしていない! つまり我々がその気になれば3x3マスに1000体でも100000体でも詰め込むことは可能だろう……ということ……! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 12:51:11.10 ID:O6UrCrgD 自分の前方に敵がいるか調べていけばいいんじゃないの 3×3の範囲とか敵が3体とか関係ないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 18:48:41.28 ID:O6UrCrgD 次スレたてるけどテンプレ変更とかないよな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/981
982: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/26(月) 22:27:30.02 ID:9l1EBK/u test http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/982
983: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/02(日) 00:51:44.09 ID:/2S0A8Wr メッセージウィンドウではなく、メッセージ自体を非表示(透明)にする方法はあるのでしょうか。 エロゲのメッセージ非表示のようなものを作りたかったのですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 08:58:16.97 ID:68M/2h3Q 「文章の表示」を使わずにピクチャで文章を表示すれば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/984
985: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/02(日) 09:32:25.06 ID:/2S0A8Wr >>984申し訳ありません。やりたいことの説明が足りてなかったです。 通常時に文章を読んでる時にキー入力したら、文章が見えなくなる、みたいな感じにしたかったんです。 メッセージウィンドウ画像を透明にしても文字が残るし、 出ている画像を100000↑のピクチャにもってきても隙間から文字が見えたりしてしまったので・・・。 画像に隙間があるので、100000↑のピクチュアに真っ黒のを置いても、後ろのマップがみえなくなってしまって・・・ http://mevius.5ch.n
et/test/read.cgi/gamedev/1463812471/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 10:20:33.64 ID:7V1WmdX+ 文章表示コマンドで表示される文章をピクチャで表示するコモンを作るのが一番楽だと思うで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 10:55:37.66 ID:NGHi6+Xq 文章表示の位置はシステム変数1,2で画面外に移動させることは可能だけど、文章表示中に切り替えるのは無理かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 17:43:58.97 ID:7V1WmdX+ 文章表示を行った後のものは弄れないからね あとは文章表示コマンドの特性を利用した割り込み処理を行うぐらい? 例えば ■文章:こんにちわ1 ■ウェイト:1 フレーム ←文章表示と文章表示の間にウェイトを1F入れるのが重要 ■文章:こんにちわ2 こんな感じのマップイベントか何かがあって、 それとは別に並列実行イベントで ■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / 4方向 サブキー(12) ■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 12と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 12と同
じ ]の場合↓ |■デバッグ文:sub |■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容] |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外 |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外 ]の場合↓ | |■文章の強制中断 | |■文章: | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇分岐終了◇ みたいなプログラムを作った場合 文章表示コマンドは並列実行処理でも自動実行処理でも同じ処理を用いるために割り込みが発生するので 一時的に文章を表示していない文章表示処理を行うことが可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/146
3812471/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 17:45:13.86 ID:7V1WmdX+ これを利用すれば、あとはメッセージウィンドウ処理関係のピクチャさえ消せばメッセージの非表示はできる。 ただし消してしまった文章は次に送られてしまうため、エロゲのメッセージ非表示みたいなものを作るのであれば これとは別に並列処理で消した文章をピクチャで表示するコモンと、キーの入力禁止等を組み合わせないといけない それと、基本的に文章表示と文章表示の間でないと割り込みんだとしても勝手に次の処理が進んで行ってしまうので ■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム ■動作指定:このイベント / 下 / 下 例えばこんな場合だと、こんにちわの文章表示コマンド部分で並列実行による割り込み処理を行っても 動作指定処理が入ってしまう なので、最後にダミーの文章を作って ■文章:こんにちわ ■ウェイト:1 フレーム ■文章:\>\<\^ ■動作指定:このイベント / 下 / 下 こんな感じにしないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 17:48:51.91 ID:7V1WmdX+ そしてここまで言っておいてなんだけど、1Fウェイトを逐一挟まないといけなかったり、ダミーの文章を入れないといけなかったりと コモンを作った後でも面倒くさい。しかも手作業なのでバグが発生しやすそう なので、ピクチャで文章表示を行うコモンを自分で作ったほうが後々楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/990
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