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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 22:55:12.60 ID:MFrQeG/u 実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、 上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、 「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが…… (イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 23:16:47.57 ID:MFrQeG/u >>954さん すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。 (半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく) やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました…… 動作指定・場所移動で動かしたイベントって主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。 動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが 固定方法が私の頭では思いつかない……! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 23:29:00.56 ID:fzkB7QZn ■トランジション準備 ←ここで画面停止 ■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ ■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0 ■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0 ←ここで高さ変更処理が入る ■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる 例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しないといけないのが面倒だけど そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。 例えば影グラフィック11番〜42番は高さを+1〜+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの. ■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号 |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 10以下 ]の場合↓ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓ | |▼ 10超かつ42以下の分岐 | |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10 | |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 23:41:36.97 ID:MFrQeG/u >>957 ああああああああああああ!!なるほど!! トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば 高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……! 完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。 本当にありがとうございました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/30(火) 19:34:50.02 ID:bjUL4VHz 文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、 これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。 どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。 現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(https://1drv.ms/u/s!AmVWE09T1yEahUZLnvH3TJg0Klig) 文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/files/14384428148701/!ReadME.html) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 20:50:09.64 ID:HP/qLAro 丸投げしてて草も生えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/960
961: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/30(火) 21:03:10.39 ID:bjUL4VHz >>960 今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 23:04:04.00 ID:tiztH7Mp 普通に1文字ずつ条件分岐にかけりゃええんちゃう \の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか 特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 23:28:03.56 ID:tiztH7Mp \.とか\!とかのウディタの仕様書に書かれている特殊文字は1文字扱いだったわ \.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん 全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ 1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/31(水) 00:31:10.77 ID:OsRZhZDj >>963 お答えくださり、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは ■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容] ■変数操作:Cself21[文字数]=0+0 で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。 \.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか? 自分で書いていて更によく分からなくなってきたので、処理が重くならなければ文字の数だけ回数付きループで設定しようと思っています;; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 00:47:25.35 ID:edsmGlks >>964 自分で作ったんじゃなかったんかい 何を試したかも、どこで詰まったかも書かずにに処理教えろってのは丸投げだと思わない? >>1読もうよ まぁ小言はこの辺にして 音鳴らすコモンみたけど962-963と同じ感想だった 高機能なんちゃらがどんな動きするかわからんけど 空データからならコレで動くよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 00:49:48.15 ID:edsmGlks ※行数の都合でちょっと加工 起動:並列常時 ■ループ開始 |■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0 | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0 |-◇上記以外 | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ ]の場合↓ | | |■文字列操作:CSelf7[文章] = SysS25[[読]文章表示の内容] | | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 12 + 0 | |-◇上記以外 | |◇分岐終了◇ | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[文章]が "" 以外 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[文章] "" 以外 ]の場合↓ | | |■文字列操作:CSelf8[ダミー] =<1文字切出> CSelf7[文章] | | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[ダミー]が "\." と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[ダミー] "\." と同じ ]の場合↓ | | |-◇上記以外 | | | |▼ ここでSE鳴らす | | |◇分岐終了◇ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 1 + 0 |◇分岐終了◇ |■ウェイト:CSelf10[ウェイト設定] フレーム ◇ループここまで◇◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/966
967: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/31(水) 01:01:36.89 ID:OsRZhZDj >>966 コメントで呆れられていたので、答えてもらえないのかな…と思って大口叩いてしまいました。>>1もちゃんと読んでおらずすみませんでした。 やり方を書いてくださって本当にありがとうございます!今から仕事なので、後で確認させていただきます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 01:23:31.43 ID:g+Tb/hWT 回答に費やす時間の5〜7割ぐらいは、質問者の意図を推理する時間だったりする 質問する側は、何がしたいのか、何が聞きたいのか、何故その発送に至ったのか等をある程度明細且つ簡潔に書いてくれると結構助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/968
969: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/31(水) 14:22:44.65 ID:OsRZhZDj お陰様でセリフに音がつくようになりました!ありがとうございます! 書いてくださった処理を元に、どうしてこれができるようになったのか理解する努力をしようと思います。 >>968 そうなんですね。 またどうしてもできない場面に出くわしたら、言葉で簡潔に伝えられるように考えて質問します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 01:53:40.42 ID:sHgL5Vrp すいません、ウディタでマスク処理って出来ますかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 05:35:29.72 ID:d59r4iY/ 答えるの面倒だし出来ないってことでいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 18:32:34.28 ID:MZyQxdL8 画像なのかビットなのかそれとも他なのか分からん以上はなんとも言えません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 06:06:50.88 ID:OC6Eu6MX 当たり判定用の条件分岐で質問なのですが 敵陣、主に3×3の9マス内に敵が3体居る時の条件分岐で 基準を自分のXY,敵1のXY,敵2のXY,敵3のXYで行おうとしているのですが、なかなか上手く行きません 敵123其々のYが自分と同じになったらXが自分Xより大きいなら攻撃が当たる 並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたいのですが 処理を書いてる間に訳が分からなくなってしまいました(画像参照) http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281564.png こういった場合、1つ目は『3体並んだ場合』→『「1と3」、「1と2」が並んだ場合』→『1のみ』 (以後、2体目3体目も同様の処理) という処理をした方が良いと思いやってみたのですが ウディタの条件分岐で複雑に処理する場合どうやればいいか分かりません いきなりこんな訳の分からない質問をしてしまって申し訳ありませんが 分かる方居たら教えて頂けたら幸いです どうぞよろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 07:00:35.41 ID:tbUA3YSy 「並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたい」ならそういう処理しろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 14:10:08.02 ID:rlQyf26k 俺だったら座標計算メインでやるけど、イベントメインでやるなら敵にID振っておいて 最初にID_HOLD変数に-1を代入、X_HOLD変数に999999を代入 敵ID1のY座標が自分Y座標と同じ場合、かつ (敵X-自分X)^2 < X_HOLDの場合 → ID_HOLDに敵IDを代入、X_HOLDに(敵X-自分X)^2を代入 上の処理を敵の数だけ繰り返す ID_HOLDが-1の場合攻撃は誰にも当たらない、-1以外の場合ID_HOLDに代入された敵IDに当たる って感じで良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 14:17:47.95 ID:OC6Eu6MX >>974 途中でこんがらがってましたすみません >>975 ありがとうございます そういった手法もあるのですね、ダメだった場合に試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 14:20:50.02 ID:rlQyf26k ええ…… このやり方なら敵が1体でも100体でも同じ処理だから汎用的に使えて良いと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 00:13:33.54 ID:7iui1bSS 3x3マスに100体とは……やはり天才か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 02:29:23.46 ID:SU0BUgdT 3x3マスとは言った 言った……が、Z座標の指定まではしていない! つまり我々がその気になれば3x3マスに1000体でも100000体でも詰め込むことは可能だろう……ということ……! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/979
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