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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 00:33:35.86 ID:YCwQ/YdG あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね 普通にマップイベントで村人とかみたいに作って イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 01:05:56.57 ID:Jvw9lsRM その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね 例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。 ■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる) ■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベント
ID ■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10 ■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9 ■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している) 他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、 最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。 あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う ht
tp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 01:06:20.44 ID:vJAuBMYA キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね ありがとうございました 同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 01:08:06.68 ID:vJAuBMYA 分かりましたありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/12(金) 01:34:55.49 ID:rll6ptDs 選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/12(金) 07:16:31.58 ID:i1GKXulY ドラクエのルーラをイメージしたけど CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/940
941: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/20(土) 21:48:56.84 ID:iChfi2qN ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、 ウディタで画像の中心点移動ってできますかね? sssp://o.5ch.net/u6ym.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/20(土) 22:21:39.78 ID:xt82nOCo 情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん 中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/20(土) 22:31:03.77 ID:K8blwsdF エスパーに定評がある俺が回答してみるけど ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/20(土) 22:57:23.78 ID:xt82nOCo あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな 画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか 画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/21(日) 00:11:32.34 ID:ILmTuaMo 説明不足で申し訳ない 画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの 普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした 以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので ウディタでも同じような事をすればいいのかなと 自由変形を使えば良いんですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/21(日) 00:28:36.42 ID:E0/94DWN エスパーが合ってたようで何よりだけど >>944の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/21(日) 06:13:55.44 ID:s2Guw4ZV >>945 自由変形でもいいけど 画像表示の基準になる位置を右上 左上 中心 左下 右下で選択できるから、右下とか左下にすれば下は動かず固定できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 20:02:07.53 ID:eSMvUfNn 変な質問します メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、 そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、 どうすればいいかわかりますかね? そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 20:50:52.92 ID:6U5ar49v 消去フラグ立ててコモン予約 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 21:10:05.72 ID:eSMvUfNn >>949 すみません、初歩的なことききますが その消去フラグをたてて、コモン予約とは具体的にどういった処理をするのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 22:11:37.10 ID:6U5ar49v ■可変DB書込:DB[18:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1 ■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ] こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/24(水) 08:31:19.39 ID:rtbxo25/ >>951 ありがとうございます おっしゃるとおりにしたらできました 感謝いたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 21:51:42.24 ID:MFrQeG/u チップの位置に関する質問です。 イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に 「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。 じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが これがうまくいかず、マ
ップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので 主人公が扉から入ってきた瞬間テーブルの上にあるチップが急に移動するような処理になってしまいました。 主人公が移動してもイベントの高さを維持したい・固定したい場合の処理を教えて頂きたいです (それともこの手の問題はチップ自体を修正して高さ調整したものを新たに作る方が手っ取り早いのでしょうか……?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 22:48:11.20 ID:fzkB7QZn マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 22:55:12.60 ID:MFrQeG/u 実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、 上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、 「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが…… (イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 23:16:47.57 ID:MFrQeG/u >>954さん すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。 (半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく) やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました…… 動作指定・場所移動で動かしたイベントって
主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。 動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが 固定方法が私の頭では思いつかない……! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 23:29:00.56 ID:fzkB7QZn ■トランジション準備 ←ここで画面停止 ■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ ■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0 ■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0 ←ここで高さ変更処理が入る ■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる 例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しない
といけないのが面倒だけど そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。 例えば影グラフィック11番〜42番は高さを+1〜+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの. ■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号 |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11
が 10以下 ]の場合↓ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓ | |▼ 10超かつ42以下の分岐 | |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10 | |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 23:41:36.97 ID:MFrQeG/u >>957 ああああああああああああ!!なるほど!! トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば 高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……! 完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。 本当にありがとうございました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/30(火) 19:34:50.02 ID:bjUL4VHz 文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、 これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。 どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。 現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(https://1drv.ms/u/s!AmVWE09T1yEahUZLnvH3TJg0Klig) 文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/files/14384428148701/
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