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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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817: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/18(土) 00:52:56.31 ID:EnEkXXuT ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか? あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。 種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、 ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。 装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。 解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/18(土) 02:02:32.77 ID:Y7tmis9x >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/18(土) 02:15:48.65 ID:1iLnTENE 格闘ゲームツクールというものがあってだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 01:48:07.16 ID:90QvZCyZ あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。 やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 14:56:56.44 ID:w3DmoZmT すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、 基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです 基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか? メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな ユーザーDB
から文字で拾っているものが多かったため ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。 初心者ですみません、宜しくお願い致します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:28:33.28 ID:2BUvBAto X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分 その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて どんな流れかってのを簡単に説明すると ・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す ・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み ・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示 http://mevius.5ch.net/test/read.
cgi/gamedev/1463812471/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:41:41.09 ID:Qr5BuTTf >>821 メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:45:00.39 ID:2BUvBAto そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 16:10:51.10 ID:w3DmoZmT >>822 >>823 すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。 悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……! ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 22:11:18.04 ID:w3DmoZmT >>825の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。 本当に助かりました! すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが 後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。 メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく 「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/
務/所」という作品で 見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには 用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を 表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:41:54.86 ID:2BUvBAto ちゃいます ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる 質問スレじゃ扱いきれない案件 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:53:45.89 ID:2BUvBAto 何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 01:15:26.60 ID:Ar6GXGtq 「スッとピクチャを変更させたい」 コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 05:08:56.71 ID:3CMulLb7 基本システム流用した作品しか作って来なかったので いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します…… ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて ピクチャの変更方法考えてみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 07:32:21.87 ID:vv146MHi 基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、 いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/21(火) 02:31:45.11 ID:+iZI8WQW BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります… 数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか… MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが 原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812
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833: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/22(水) 01:32:08.67 ID:pzF+Dkxm 質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了 というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、 セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。 決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベント
の続きは行われなかったりするのでしょうか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/22(水) 09:03:51.96 ID:hbKZD4ta >>832 BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか 一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html >>833 ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない 基本システムで例を出す
と、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/834
835: 832 [sage] 2017/03/22(水) 13:40:23.20 ID:pzF+Dkxm >>834 ありがとうございます フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。 audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 13:09:46.13 ID:2pVn/ays 質問失礼します あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……? 一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか 初歩的な質問すみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 13:17:57.47 ID:RMsarfCN 一つづつ地道に判定 つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 20:00:21.48 ID:wTfVeeuk 本体Ver2.20の質問です マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか? 検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので あったら教えてくださいお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/838
839: 832 [sage] 2017/03/23(木) 20:41:08.87 ID:CeeYqB2c 調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか? もっと簡単に出来たりしませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/
gamedev/1463812471/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 21:34:40.26 ID:RMsarfCN 動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす 処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:18:16.82 ID:vC3QlXHG ver2.10基本システムの質問です UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/841
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