[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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807
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 06:17:18.38 ID:wKuhIu/F(1/2) AAS
>>800
800(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 16:01:33.97 ID:Sjyau02c(1) AAS
メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え

>>804
804(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/13(月) 02:49:23.89 ID:x0A+sPj9(1) AAS
基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな

>>805
805(2): 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/15(水) 01:44:00.94 ID:0ivDeYlg(1/2) AAS
キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。

なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。

単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る

>>806
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄
808
(1): 805 [] 2017/03/15(水) 12:28:02.27 ID:0ivDeYlg(2/2) AAS
>>807
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 13:15:43.12 ID:wKuhIu/F(2/2) AAS
>>808
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい

まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う
810: 804 [sage] 2017/03/15(水) 18:49:53.10 ID:2lzYF1Vk(1) AAS
>>807
ありがとうございます そうしてみます
X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが
また違う処理なんですね
811
(1): 800&806 [sage] 2017/03/16(木) 02:40:53.37 ID:b3KxR7VI(1/2) AAS
>>807
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。
812: 811 [sage] 2017/03/16(木) 02:55:31.76 ID:b3KxR7VI(2/2) AAS
あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>807 さんには感謝です。
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 07:14:06.38 ID:SFR9JKGy(1) AAS
ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず

並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ

と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 07:30:34.28 ID:ReJFeLxe(1) AAS
まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく

一応、その処理をそこから軽くするのであれば

・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
 基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い

・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
 市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 08:52:40.77 ID:+2gtoXpA(1) AAS
>>767
767(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/25(土) 19:36:44.32 ID:L4XmHKQM(1) AAS
常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 11:18:40.09 ID:QCKbLr2C(1) AAS
ウディタで作ることに意味があるじゃん
817: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/18(土) 00:52:56.31 ID:EnEkXXuT(1) AAS
ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/18(土) 02:02:32.77 ID:Y7tmis9x(1) AAS
>>1
1(20): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D(1/2) AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
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外部リンク:www.silversecond.com

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
2chスレ:gamedev

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
2chスレ:gamedev

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/18(土) 02:15:48.65 ID:1iLnTENE(1) AAS
格闘ゲームツクールというものがあってだな
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 01:48:07.16 ID:90QvZCyZ(1) AAS
あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。
821
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 14:56:56.44 ID:w3DmoZmT(1/3) AAS
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです

基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?

メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します
822
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:28:33.28 ID:2BUvBAto(1/4) AAS
X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて

どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示
823
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:41:41.09 ID:Qr5BuTTf(1) AAS
>>821
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る

そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:45:00.39 ID:2BUvBAto(2/4) AAS
そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ
825
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 16:10:51.10 ID:w3DmoZmT(2/3) AAS
>>822 >>823
すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。
悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので
メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……!
ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました!
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 22:11:18.04 ID:w3DmoZmT(3/3) AAS
>>825の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!

すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。

メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:41:54.86 ID:2BUvBAto(3/4) AAS
ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:53:45.89 ID:2BUvBAto(4/4) AAS
何か良い講座あったか>>2
2(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/21(土) 15:36:05.76 ID:Mt5/RJ1D(2/2) AAS
参考・講座サイト

【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 外部リンク[html]:www.forest.impress.co.jp
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 外部リンク:wikiwiki.jp
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 外部リンク:www.silversecond.com
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。

【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 外部リンク:www.silversecond.com
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。

◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 外部リンク:catgames.16mb.com ( 外部リンク:catgames.16mb.com )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ

◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 外部リンク[html]:skippingboard.web.fc2.com ( 外部リンク:skippingboard.web.fc2.com )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 01:15:26.60 ID:Ar6GXGtq(1) AAS
「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 05:08:56.71 ID:3CMulLb7(1) AAS
基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 07:32:21.87 ID:vv146MHi(1) AAS
基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
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