[過去ログ]
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
790: 788 [] 2017/03/08(水) 00:30:06.01 ID:2WziA97d 有難うございます。とても助かりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/790
791: resumi [] 2017/03/08(水) 15:40:55.50 ID:/DombBxX https://goo.gl/Nximd0 これ本当?? 普通にショックだね。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 05:04:04.85 ID:DQOrKggV >>779 始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 15:08:28.31 ID:f9BnyHhT セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか? セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、 キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。 ○に戻しているはずなのですが上手くいきません。 そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか? アドバイス頂けると助かります。 バージョンは2.10を使用しています。 htt
p://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 15:30:23.30 ID:Tgep/xZv 引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい 131の116行目辺り 書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中 ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 15:53:09.03 ID:f9BnyHhT >>794 出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/795
796: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 00:50:59.64 ID:LSUyjPN5 ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが 現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって いるようです。エディターではちゃんと現れます。 ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、 どう対処すればよいでしょうか?教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/796
797: resumi [] 2017/03/12(日) 01:15:00.73 ID:4HIpI7NS これ普通にショックだね。。 本当なの?? https://goo.gl/RB0asw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/12(日) 09:59:37.82 ID:FzhngaAW エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/12(日) 15:13:07.94 ID:tgn8ieAE 説明が不足すぎて無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 16:01:33.97 ID:Sjyau02c メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、 付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、 きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、 と、なんとも不安定です。原因は何でしょう? 用法はガイドの通りやっている、と思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/12(日) 16:21:49.65 ID:tgn8ieAE 実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/801
802: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 23:22:52.68 ID:LSUyjPN5 >>798 はい、その通りでした。 原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 23:23:28.33 ID:LSUyjPN5 >>799 すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/13(月) 02:49:23.89 ID:x0A+sPj9 基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが これって必要なものなんでしょうか どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし 何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが…… もし必要ないなら削除してしまいたいです 撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです http://mevius.5ch.net/test/read.c
gi/gamedev/1463812471/804
805: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/15(水) 01:44:00.94 ID:0ivDeYlg キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか? 可能でしたら方法が知りたいです。 (例)116という値からはQという文字を返す等。 なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが 制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために 一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。 単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です
。 よろしくお願い申し上げます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/805
806: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/15(水) 01:55:37.13 ID:gHAkgTI9 特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。 ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、 という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。 助言をください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 06:17:18.38 ID:wKuhIu/F >>800 @0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え >>804 実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな >>805 処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る 処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わ
せた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る >>806 発動アイテムを設定して 戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/807
808: 805 [] 2017/03/15(水) 12:28:02.27 ID:0ivDeYlg >>807 ありがとうございます 一応最終手段として分岐やDBを使う、または 外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 13:15:43.12 ID:wKuhIu/F >>808 基本搭載としては無い というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作
ってみたほうが良いとも思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/809
810: 804 [sage] 2017/03/15(水) 18:49:53.10 ID:2lzYF1Vk >>807 ありがとうございます そうしてみます X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが また違う処理なんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/810
811: 800&806 [sage] 2017/03/16(木) 02:40:53.37 ID:b3KxR7VI >>807 有難うございます。 主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。 今のうちに質問しておいて良かったです。 技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。 一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/811
812: 811 [sage] 2017/03/16(木) 02:55:31.76 ID:b3KxR7VI あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、 自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。 誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・ あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。 遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。 とにかく>>807 さんには感謝です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 07:14:06.38 ID:SFR9JKGy ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず 並列実行 サブキー(12)の入力をセルフ0に 条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン それ以外なら方向固定オフ と作って一応は出来たのですが… ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか? これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1
463812471/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 07:30:34.28 ID:ReJFeLxe まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく 一応、その処理をそこから軽くするのであれば ・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断) 基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い ・並列実行の間
隔を1Fから2F〜3Fにする 市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/814
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 188 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.012s