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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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754: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 12:08:02.00 ID:BT8Kfc1q >>753 そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。 返信ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 20:20:11.66 ID:BT8Kfc1q 先ほどの質問の続きなのですが、 接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、 変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 10:36:16.33 ID:lUlMUgPL 含まなかったような? 座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし 敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して |敵x-範囲x|≦任意の数 かつ |敵y-範囲y|≦任意の数 ならば 敵の移動(後退) みたいな並列イベント作れば動くんでないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/17(金) 13:55:25.78 ID:uvKRmgUh >>756 アドバイスありがとうございます! お陰様で無事に起動することができました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 12:12:55.73 ID:TTSPfOII 基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 13:23:31.70 ID:GqbO2Ubs 行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 16:07:05.15 ID:PTlIBLSR コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 18:22:10.39 ID:oviedqE+ そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ 戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 18:38:47.20 ID:TTSPfOII >>759 >>760 >>761 ありがとうございます! 戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。 表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 13:01:35.90 ID:/uU0MDwP 質問なのですが、 選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか? カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか? ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 15:14:42.24 ID:2A+Z1t0x >選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか? 合っている >カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか? 知らん。そもそもの設定が間違っているか、 開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは? コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス >ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。 ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 17:28:54.30 ID:mU7KPCW3 >>764 コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……! どこ調べても分からなかったので ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 22:15:48.68 ID:+PHXPHFj コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/25(土) 19:36:44.32 ID:L4XmHKQM 常識でしたらすみません。 ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 23:32:04.34 ID:F+Vbhe4e 何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない 一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 23:33:07.73 ID:F+Vbhe4e >一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能 あとこの方法なら ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 23:58:09.35 ID:F+Vbhe4e 言い忘れていたため付け足しで、 ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、 もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること http://dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/ 複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/770
771: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/26(日) 00:11:34.63 ID:Jq9xxa/u >>770 ご丁寧にありがとうございます。 おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。 できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか? また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 00:25:41.39 ID:ylLTxnaM >1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか? ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形 キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように >また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか? 必要がある 誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/26(日) 16:12:35.37 ID:Jq9xxa/u >>772 ご回答ありがとうございます。 いとこのために作るぐらいなので、 イベントで作ることにします。 また作成に詰まったら質問させていただきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/05(日) 12:51:29.80 ID:syOaIL3Y キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。 メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/06(月) 07:44:50.14 ID:hAJLJMR4 "128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を 予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/775
776: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/06(月) 16:44:50.99 ID:9n25ub9R 1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。 ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。 この設定は変えることはできないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/06(月) 18:00:22.02 ID:pfoxdtkS >>776 できます。 この回答に不満なら、>>1を再読して質問し直そうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/06(月) 18:28:14.78 ID:Bx7VTIlw ズームインで画面狭くはできるよね ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/778
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