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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/14(火) 01:11:40.71 ID:dmjApVKZ 何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが 通常変数とか予備変数なら知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/745
746: 初心者です [] 2017/02/15(水) 18:59:41.20 ID:vCf7V22o 時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか? 同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/15(水) 19:01:40.40 ID:mXpYdUi2 可能です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/747
748: 初心者です [] 2017/02/15(水) 19:26:13.24 ID:vCf7V22o >>747 やり方を教えて頂いてもよろしいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/15(水) 19:53:58.26 ID:uK+ffIOj 並列実行 cself0+1 条件分岐 cself0が60と同じ cself1+1 cself0=0 で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/15(水) 19:57:44.19 ID:l37rUGId ヒント システム変数77〜82 並列実行(常時) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/750
751: 初心者です [] 2017/02/15(水) 20:11:35.53 ID:vCf7V22o ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 01:03:36.28 ID:BT8Kfc1q ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか? どうか教えていただけませんか? (http://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 07:38:44.28 ID:un77OOVH 全く反応しませんでした。じゃなくて どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 12:08:02.00 ID:BT8Kfc1q >>753 そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。 返信ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/16(木) 20:20:11.66 ID:BT8Kfc1q 先ほどの質問の続きなのですが、 接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、 変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/17(金) 10:36:16.33 ID:lUlMUgPL 含まなかったような? 座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし 敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して |敵x-範囲x|≦任意の数 かつ |敵y-範囲y|≦任意の数 ならば 敵の移動(後退) みたいな並列イベント作れば動くんでないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/17(金) 13:55:25.78 ID:uvKRmgUh >>756 アドバイスありがとうございます! お陰様で無事に起動することができました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 12:12:55.73 ID:TTSPfOII 基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 13:23:31.70 ID:GqbO2Ubs 行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 16:07:05.15 ID:PTlIBLSR コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 18:22:10.39 ID:oviedqE+ そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ 戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/18(土) 18:38:47.20 ID:TTSPfOII >>759 >>760 >>761 ありがとうございます! 戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。 表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 13:01:35.90 ID:/uU0MDwP 質問なのですが、 選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか? カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか? ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 15:14:42.24 ID:2A+Z1t0x >選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか? 合っている >カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか? 知らん。そもそもの設定が間違っているか、 開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは? コモン48の66行目〜68行目で設定
されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス >ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。 ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 17:28:54.30 ID:mU7KPCW3 >>764 コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……! どこ調べても分からなかったので ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/21(火) 22:15:48.68 ID:+PHXPHFj コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/25(土) 19:36:44.32 ID:L4XmHKQM 常識でしたらすみません。 ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 23:32:04.34 ID:F+Vbhe4e 何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない 一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cg
i/gamedev/1463812471/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/25(土) 23:33:07.73 ID:F+Vbhe4e >一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能 あとこの方法なら ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/769
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