[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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48(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 21:30:40.53 ID:nU6lsIvv(3/3) AAS
>>44試していただいてありがとうございます
自分でもまだわからないんですけど
自分自身の別の要因が絡んでいるっぽいですね
お騒がせしました
49(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 21:32:30.16 ID:neOSy17u(2/3) AAS
座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)
同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる
50: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/18(土) 21:40:46.17 ID:+xOo2ujf(2/2) AAS
>>46ありがとうございます。 >>49さんの指摘で解決しました。
>>49
ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。
ありがとうございます。
51(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 21:45:18.77 ID:neOSy17u(3/3) AAS
>>48
同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし
同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった
ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない
問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/19(日) 00:59:33.51 ID:SIgHKQvf(1) AAS
>>51
一応さっきサンプルゲームを新たに落として
再現を試みたんですが確かに再現できませんでした
ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で
試してみたところ、これまた原因がわからないんですが
正常に起動できるようになりました
なんにせよお騒がせしました
すいません
53: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/23(木) 04:48:07.05 ID:Ev2B4xoc(1/2) AAS
チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか?
対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか?
54(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/23(木) 10:53:11.75 ID:65fKoPTi(1) AAS
シフト押しながら出るチップのマップチップを作る
55: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/23(木) 11:35:51.58 ID:Ev2B4xoc(2/2) AAS
>>54
ありがとうございます。そうします。
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 00:19:58.74 ID:orUbKELB(1/2) AAS
画像リンク
画像リンク
上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・?
あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです
どのようにすればいいかよろしくお願いします
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 00:57:39.76 ID:g00WVZrZ(1/2) AAS
メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更
メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している.
顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて.
148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている.
下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 02:36:19.69 ID:orUbKELB(2/2) AAS
アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました!
今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります
156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか?
どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが
ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか?
一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 02:57:08.11 ID:LHbLLzkx(1) AAS
慣性移動させてる
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 08:20:49.75 ID:g00WVZrZ(2/2) AAS
詳しく言うなら段々遅くさせている
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.
地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)
とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 10:49:32.43 ID:FXrFOHKH(1) AAS
なるほど、そういう動かし方もできるんですね
よく分かりましたありがとうございます
62(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 20:42:32.83 ID:p6IV653o(1) AAS
ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。
最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態
数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?
63(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 00:31:36.35 ID:Kr0hu57k(1) AAS
並列実行してるイベントで主人公動作指定があるとか?
64: 62 [sage] 2016/07/03(日) 01:13:42.82 ID:tpV3CTZJ(1) AAS
>>63
原因判明しました・・・
「ダッシュコモン」が原因でした。
レスを見て、ミニゲーム専用で「呼び出しのみ」だったのを
最近「常時」に変えたのを思い出して「呼び出しのみ」に戻したら直りました。
65: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/05(火) 23:28:41.15 ID:d+DziD54(1) AAS
イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。
キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/06(水) 06:35:34.25 ID:NQpWfpht(1) AAS
向き変えたらそっち向くだろうな
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/06(水) 07:46:09.26 ID:9+4dWaZe(1) AAS
>>1818(1): 12 [sage] 2016/05/31(火) 02:36:18.91 ID:fQe+VilI(1) AAS
>>16向きの制御を変数呼び出し値でやってみましたが、そちらもやはり一瞬別のパターンが表示されてしまいました。
自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では
パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、
向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off
の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。
何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、
とりあえず今のところはこれでうまくいっているようなので、
また問題が起こらない限りこれで進めてみようかと思います。
アドバイス下さった方、ありがとうございました。
68(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/08(金) 00:52:00.31 ID:F4JrT22b(1) AAS
どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、
「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/08(金) 06:11:41.93 ID:r+SJTnHP(1) AAS
「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/08(金) 12:55:36.80 ID:YCAjcphT(1) AAS
これ? つ「\>」「\<」
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 00:42:04.66 ID:geBewdvM(1/3) AAS
>>68
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
こんにちは」
0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
こんにちは」
0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
こんにちは」
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 00:45:02.93 ID:geBewdvM(2/3) AAS
>>68
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[10]こんにちは\sp[10]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[5]こんにちは\sp[5]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」
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