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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:48:22.50 ID:1ZzF5ULE >>645もアドバイスありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/01(日) 23:37:33.36 ID:wCa4UNTy 2.20の新機能の話はないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/02(月) 06:51:02.76 ID:tLvnuyFP >>651 正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・ 変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない 一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し 調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた 他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打
ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/03(火) 20:17:28.68 ID:joNdaCg4 マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 13:07:14.32 ID:fP/Sdlux 常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが 移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 16:45:38.02 ID:0mVjXBqI 常にスクロール位置弄ればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 21:55:44.90 ID:fP/Sdlux >>655 スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと? 常にってことはそれを並列処理するってことなのかな? ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 22:51:15.39 ID:YKYitb9q ください>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 21:00:32.32 ID:DeoqZsNN そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:26:10.74 ID:ad1to6EN 初歩的な質問ですみません イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを 画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが 助言をいただけませぬか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:48:15.35 ID:3zc2MIUs http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html 0番 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 00:41:26.13 ID:R1VGB2i4 >>660 ありがとうございます 単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/661
662: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:31:20.40 ID:GCMOfOWR 質問です 今、キャラクターの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/662
663: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:33:02.17 ID:GCMOfOWR 途中で切れてしまいました・・・。 今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような 時間システムを作りたいと考えています。 (歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む) そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、 ゲームの基本設定の移動速度調整にある 「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。 速度調整にある数字
(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/14(土) 21:13:24.50 ID:wusjkTgT 文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ 0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね 更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」 (もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる) タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので 速度
が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」 速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」 速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」 となる ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333
...Fかかる」となる こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう 「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!? このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因 つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/14(土) 21:16:10.85 ID:wusjkTgT ■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■ -◇上記以外 |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外 -◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓ |■デバッグ文:\cself[0] |■ ◇分岐終了◇ こんな感じで1マス移動に何Fかか
ってるか調べると実感わくかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/665
666: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 23:50:07.55 ID:GCMOfOWR >>664,665 ご丁寧にありがとうございます! 参考にさせていただきます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 20:45:39.03 ID:VuT4GE+k 超初心者です 通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです… 作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、 「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて… マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています 何か他に方法があれば、是非教えてください…! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 21:53:50.91 ID:KFGQhAXi それこそ可変データベースの出番だと思うよ タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、 データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい 詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 22:41:19.52 ID:wCgBRZcV 可変使わんでもマップの項目増やせばいいんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 15:23:05.13 ID:ZpoaAkoz 可変データベース使ってもいいし(変数80個) 文字列変数使ってもいいし(変数1個) マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個) 素数使ってもいいし(変数12個) ビット使っても良いし(変数5個) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 19:16:16.80 ID:C6fA3Os7 通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう 自分なら迷わずそうするけどなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 20:56:05.93 ID:NZBIEAq+ 可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは? 重くなるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:15:59.39 ID:5vrdNjws 例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、 使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな 変数一個ですむ この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:34:31.79 ID:fgvzEhMW オレも>>668と同じく、可変データベースつかうな データ番号とマップIDを一致させとけば、 別のフラグ管理が必要になったとき楽だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/674
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