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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:08:47.15 ID:09NQ/EGl ピクチャ移動消し忘れてない? 154〜158行目の4つ消したよね? あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね? 明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて 154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし 初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:32:05.17 ID:MxC0Sm4+ その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。 154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:41:27.11 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます 上手くいきました 処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました >>624か>>637の皆様、特に>>637様ありがとうございます あなたがいなかったら上手くいきませんでした 非常に感謝致します このスレの他の皆様も長々と失礼致しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:01:50.00 ID:HZpeSIrh 今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:05:45.97 ID:MxC0Sm4+ 最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので 違うのかなぁって思いまして 初歩的なことをきいて失礼致しました また何かあったらよろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:14:31.16 ID:09NQ/EGl 処理時間のこと全然気にしてなかったわ 見当違いなこと言ってすまんな まぁ解決したならなによりで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 16:46:52.52 ID:1ZzF5ULE >>622 たぶん変換の問題だと思います tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:23:12.22 ID:EmibVuPj まずそれはMV独自規格の48×48である 次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である 最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが) よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える) MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不
可) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:36:01.43 ID:j1CMo7Pi >>643 ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん? マップチップセットしたに結合して使うんなら ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:00:11.89 ID:EmibVuPj >>644 よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:05:47.75 ID:EmibVuPj VXじゃねえXPだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:23:19.59 ID:EmibVuPj ああわかったわ >>643 ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Gu
ide/MATERIAL_002.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:47:03.03 ID:1ZzF5ULE >>648 レスまたまたありがとうございます! おかげで解決しました!大感謝! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:48:22.50 ID:1ZzF5ULE >>645もアドバイスありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/01(日) 23:37:33.36 ID:wCa4UNTy 2.20の新機能の話はないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/02(月) 06:51:02.76 ID:tLvnuyFP >>651 正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・ 変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない 一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し 調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた 他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打
ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/03(火) 20:17:28.68 ID:joNdaCg4 マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 13:07:14.32 ID:fP/Sdlux 常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが 移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 16:45:38.02 ID:0mVjXBqI 常にスクロール位置弄ればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 21:55:44.90 ID:fP/Sdlux >>655 スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと? 常にってことはそれを並列処理するってことなのかな? ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 22:51:15.39 ID:YKYitb9q ください>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 21:00:32.32 ID:DeoqZsNN そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:26:10.74 ID:ad1to6EN 初歩的な質問ですみません イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを 画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが 助言をいただけませぬか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:48:15.35 ID:3zc2MIUs http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html 0番 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 00:41:26.13 ID:R1VGB2i4 >>660 ありがとうございます 単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/661
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