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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 11:16:20.94 ID:eB9BZawP 表示したところから移動して出てくるのに 表示させてる座標指定したらそうなるよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 11:34:42.36 ID:MxC0Sm4+ これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に 移動って処理じゃないんですか? だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、 残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 11:54:57.04 ID:Ss9aZmyK そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。 顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。 ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率 を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。 128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:02:44.92 ID:Ss9aZmyK 訂正:正確には128行〜146行だけでいいね 126行目の前に持ってくるのは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:42:00.91 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます ですが、それをやっても表示されません f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております 最期に表示したEVはコモン63−146行 でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:47:56.22 ID:09NQ/EGl 中覗いたら下記みたいな処理だな ?画像表示 ?表示した画像を元にいろいろ計算 ?定位置(cself42,cself43)に移動 まず154-158は消去 127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け 154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更 これで表示は直るはず(消去はしらん) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:48:30.13 ID:MxC0Sm4+ 128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを 126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて 元からあった128行〜146は消す。 158の座標を127で表示 そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す この処理をやったんですけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:49:49.28 ID:09NQ/EGl すまん訂正 >127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け ここはコピペな、切り取りでなく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:08:59.46 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました f7でみると拡大率横縦50% 最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております 上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません 自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという のをやりたくて・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:37:22.99 ID:09NQ/EGl すまん、出先だから自分で試せないが 会話の初めから回転する? 表情変えたときに回転する? 後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない 夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:54:28.26 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます 表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の 初めからでも、表情かえる時でも出てきます 具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます いつまででも待てます 自力で解決できそうにないので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:08:47.15 ID:09NQ/EGl ピクチャ移動消し忘れてない? 154〜158行目の4つ消したよね? あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね? 明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて 154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし 初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:32:05.17 ID:MxC0Sm4+ その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。 154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:41:27.11 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます 上手くいきました 処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました >>624か>>637の皆様、特に>>637様ありがとうございます あなたがいなかったら上手くいきませんでした 非常に感謝致します このスレの他の皆様も長々と失礼致しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:01:50.00 ID:HZpeSIrh 今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:05:45.97 ID:MxC0Sm4+ 最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので 違うのかなぁって思いまして 初歩的なことをきいて失礼致しました また何かあったらよろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:14:31.16 ID:09NQ/EGl 処理時間のこと全然気にしてなかったわ 見当違いなこと言ってすまんな まぁ解決したならなによりで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 16:46:52.52 ID:1ZzF5ULE >>622 たぶん変換の問題だと思います tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:23:12.22 ID:EmibVuPj まずそれはMV独自規格の48×48である 次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である 最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが) よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える) MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:36:01.43 ID:j1CMo7Pi >>643 ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん? マップチップセットしたに結合して使うんなら ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:00:11.89 ID:EmibVuPj >>644 よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:05:47.75 ID:EmibVuPj VXじゃねえXPだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:23:19.59 ID:EmibVuPj ああわかったわ >>643 ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_002.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:47:03.03 ID:1ZzF5ULE >>648 レスまたまたありがとうございます! おかげで解決しました!大感謝! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:48:22.50 ID:1ZzF5ULE >>645もアドバイスありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/650
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