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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/12(日) 16:10:51.00 ID:ikxhuj/J これも前スレで出てなかったか?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/36
37: 35 [sage] 2016/06/12(日) 16:32:04.64 ID:I4ImEV7S 調べたら現バージョンではやはり上からイベント接触されても起動しないバグがあるみたいですね 敵に触れられたらダメージを受ける様な処理を作ってるんですが、このままじゃ上からくる敵にぶつかってもノーダメージという仕様になってしまいます… 接触範囲Y軸拡張した上で主人公とイベント座標や画面座標が隣り合ってる場合のみ起動とか試してみたんですけど、これだと隣に立つだけで起動してしまいました (拡張範囲上だと決定キーみたいに1回起動じゃなく、自動実行みたいに処理判定が連続で行われるみたいですね) どうにか拡張0のイベント接触と同じ処理を上から接触するイベントに持たせる方法はないでしょうか? 隣り合っている敵が動いた瞬間を判定する方法があれば出来ると思うんですが…こっちに向かって動こうとした場合、主人公にぶつかった状態で動かないから座標のズレで判定も出来ませんし… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/12(日) 16:37:29.35 ID:Aob7Korj 並列で移動行動制御、接触判定を行うようにしてしまえばええねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/16(木) 16:02:51.80 ID:1mEBFh+C アイテムを使用することでどこにいても発動するイベントを作りたいのですが コモンイベントで歩行グラフィックを表示する方法を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/16(木) 17:23:55.51 ID:mkRfSOVR イベントやキャラクターに設定されているキャラチップ画像を 変数呼び出し値を使って取得し 縦横分割値などをきちんと設定しピクチャコマンドで表示します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/16(木) 20:50:55.41 ID:1mEBFh+C ありがとうございます おかげでどうにかできそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 17:52:30.36 ID:nU6lsIvv マップイベントで起動条件を プレイヤー接触 v0主人公座標X が 9190000(このイベントのマップX座標) と同じ v1主人公座標Y が 9190001(このイベントのマップY座標) と同じ と設定していて正常に機能している複数のイベントがあるんですが 同じ起動条件のイベントを別のマップで作ってテストプレイしようとしたら 「wolf rpgエディターは動作を停止しました」のメッセージがでて起動できません 最初にイベントを作ったマップでは正常に動作して 別のマップの場合でも起動条件を変えると起動できるので 原因が別のマップで作った上記の起動条件にあることまでは分かったのですが なぜエラーが出るのか分かりません どなたか対処法を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 18:12:03.80 ID:nU6lsIvv 最悪イベントの座標を手入力すれば意図した挙動になるので 制作には問題なさそうなので暫くこれで進めようと思うんですが 詳しい方がいたらなぜ上記レスの挙動になるのか教えてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 20:40:51.04 ID:neOSy17u 同じ現象が発生しないんで検証しようがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/44
45: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/18(土) 21:18:10.85 ID:+xOo2ujf 主人公の座標取得について質問です。 変数操作+で主人公の座標座標取得で 取得した座標にエフェクトなりピクチャなりを表示しようとしても 何故か左上に表示されてしまいます。 座標指定は標準/精密でも同様、イベントはコモンでもマップでも同様です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/45
46: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/18(土) 21:22:34.18 ID:peuxfvPl >>45 それ、取得できないか、取得した座標がピクチャの座標にきちんと入ってないよ 左上ってX:0、Y:0ってことだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/46
47: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/18(土) 21:23:01.69 ID:peuxfvPl ミス 取得でき”て”ないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 21:30:40.53 ID:nU6lsIvv >>44 試していただいてありがとうございます 自分でもまだわからないんですけど 自分自身の別の要因が絡んでいるっぽいですね お騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 21:32:30.16 ID:neOSy17u 座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う 標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ) ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など) 同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/49
50: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/18(土) 21:40:46.17 ID:+xOo2ujf >>46 ありがとうございます。 >>49さんの指摘で解決しました。 >>49 ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 21:45:18.77 ID:neOSy17u >>48 同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし 同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない 問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/19(日) 00:59:33.51 ID:SIgHKQvf >>51 一応さっきサンプルゲームを新たに落として 再現を試みたんですが確かに再現できませんでした ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で 試してみたところ、これまた原因がわからないんですが 正常に起動できるようになりました なんにせよお騒がせしました すいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/52
53: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/23(木) 04:48:07.05 ID:Ev2B4xoc チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか? 対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/23(木) 10:53:11.75 ID:65fKoPTi シフト押しながら出るチップのマップチップを作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/54
55: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/23(木) 11:35:51.58 ID:Ev2B4xoc >>54 ありがとうございます。そうします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 00:19:58.74 ID:orUbKELB https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128392.png https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128393.jpg 上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・? あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです どのようにすればいいかよろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 00:57:39.76 ID:g00WVZrZ メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更 メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している. 顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて. 148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている. 下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 02:36:19.69 ID:orUbKELB アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました! 今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります 156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか? どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか? 一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 02:57:08.11 ID:LHbLLzkx 慣性移動させてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 08:20:49.75 ID:g00WVZrZ 詳しく言うなら段々遅くさせている 最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ 例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる. 地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると 最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動) 上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動) 更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着. A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動) とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/60
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