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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/02(金) 01:20:22.69 ID:o4L/rWfp 質問があります 基本システムを参考に元々あるアイテム欄とは別にキーアイテムだけが表示される欄をつくりました。 ユーザーDBの番号0に登録したアイテムをつかったら地図をピクチャで表示。 これはうまくいったのですけど、番号1に登録したやつもまた違うピクチャを表示させようとしました。 でも、これもなぜか番号0に登録した地図が表示されちゃうんです 原因ってわかりますかね? また、こういう処理は基本システムだとコモンイベントのどこらへんで処理されてるんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/02(金) 01:33:18.64 ID:kaDxdEaW ピクチャコマンド表示を確認 ファイル名を確認する 変数で指定されてたらその変数を確認する DBで指定されてるならどこのDBを読み込んでるのかを確認する そうやって一つずつ遡って行きましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/02(金) 02:48:17.02 ID:o4L/rWfp >>538 ありがとうございます 原因はよくわからなかったのですが基本システムの部分をほぼコピペして何とか処理できました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/05(月) 22:27:58.55 ID:UEZMX2Je 初心者な質問ですいません 今640*480でエディットしているのですが、▲判定のマップチップで下半分は隠れるのですが 上半分が隠れずに出てしまいます。説明書を読んで▲チップ以下のY座標のキャラが隠れてることは分かりましたが どこでそれを制御しているのかが探しても分かりません キャラの上半分にも▲チップを適応するにはどうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/06(火) 03:00:04.77 ID:j40TxWDG マップチップ関連の制御はウディタのシステムの根幹に組み込まれているためいじることが出来ない ★チップにするんじゃダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/06(火) 07:55:24.29 ID:Obj9Ofjz キャラチップに1マスの大きさを超える素材を使うとそんな現象が起こった気がする 諦めて素材の規格を見直した方が早いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/06(火) 10:09:36.63 ID:uJa0x7r6 >>541 >>542 ★チップで上半分も隠せることになぜか気づきませんでした いじることが出来ないのではどうしようもないので▲チップの320*240サイズでの利用は諦めます 本当にありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/07(水) 18:27:28.33 ID:52qjRoud 『文章の表示』で表示された文章が何行かを判別するコモンを作りたいと思っています ¥nの個数をカウントしようと思ったのですが、条件(文字列)で¥nを含むの条件が認識されないので、カウントの仕方がわからず悩んでいます なにか良い方法はあるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/07(水) 19:36:07.12 ID:iqd8aGfX 表示したい文章を文字列変数に代入 文字列変数が空になるまで上から1行切り出しを繰り返す 上から1行切り出しを行った回数=行数 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/07(水) 20:00:39.57 ID:h1VSXmbC 基本的な考え方は>>545さんと同じだけど 自分の場合、改行のみの行がある場合を考慮して ↓こんな感じにするかな・・・ ■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容] ■文字列操作:CSelf5 += http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/07(水) 20:01:48.04 ID:h1VSXmbC ■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容] ■文字列操作:CSelf5 += "\n---END---" ■変数操作: CSelf21[行数カウント] = 0 + 0 ■ループ開始 |■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5 |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6が "---END---" と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf6 "---END---" と同じ ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf21[行数カウント] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■変数操作: CSelf21[行数カウント] -= 1 + 0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/07(水) 20:09:22.52 ID:Vd9mLpK/ >>545-547 回答ありがとうございます >>547さんの構築でさっそく作らせていただきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/07(水) 22:27:23.98 ID:Jf4UnGza >>548 >>547の処理だと1行少なくカウントされると思うから注意な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/549
550: 547 [sage] 2016/12/08(木) 00:07:52.34 ID:EZL7UJxz あ、ホントだ。最後の一行いらなかった orzすまぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 11:44:30.26 ID:c2oztlXp DB読み込みで装備に設定した変数「だけ」を参照する方法を教えてください 特定の装備を付けた時だけ立ち絵が変化するというコモンを作ってるのですが 装備の種類に関係なく設定変数だけで判断させたいのです 項目名取得を選んだらエラーでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 13:52:55.29 ID:3tQuSB4T DB操作で項目名だけを指定してDB参照したい、ってことなら無理じゃないかな 的外れな回答だったらすまんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 13:58:18.96 ID:HDV1P1vl UDBの方の項目を参照? CDBで装備中の武器/防具の値を参照して値Xなら〜という単純な話ではなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/553
554: 551 [sage] 2016/12/08(木) 14:44:45.17 ID:c2oztlXp >>553 キャラが一人ならそれでできるかもしれませんが複数のキャラに対応させる必要があるので 「今立ち絵を表示させているキャラ」が「今装備している防具に設定されたを指定変数」を「装備の種類を無視して参照」したいのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 15:49:26.00 ID:4cD5jFNN 要するに着せ替えがしたいんだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 16:02:42.91 ID:UiPj/a1y それこそCDBで装備している防具全部調べれば良いだけじゃん cdbで防具のid読み取って、それ使ってudbの防具の参照したい変数を調べれば良いじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 19:08:31.37 ID:Thk5e1aC 551の説明が下手すぎてなにがなんやら 装備参照して着せ替えなんて大した処理じゃないんだから製作中のコードコピペして聞けよもう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/557
558: 551 [sage] 2016/12/08(木) 20:05:42.52 ID:c2oztlXp ■DB読込(可変): CSelf1[キャラデータ番号] = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf0[パーティ番号]]メイン設定 ■変数操作: CSelf15[ID装備中の衣服] = 0 + 0 ■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数] ■DB読込(ユーザ): CSelf16[立ち絵衣服] += ユーザDB[4:CSelf15[ID装備中の衣服]:19](見た目用変数) ■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]] ■変数操作: CSelf2[基本ピクチャ] = 18000 + 10 ■ピクチャ表示:CSelf2[基本ピクチャ] [中心]ファイル(CSelf8[立ち絵衣服]) X:400 Y:320 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] こうやってCSelf16に各装備内に設定した見た目変更用の変数を参照させてUDBの差分服表示用記述から表示する絵を選んでるんだが指定した通りの物が表示されない 普通の数字に直すと表示されるからそのあたりの読み込みがうまくいってないらしいのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 20:19:16.63 ID:HjgSBhLi 16への読み込みで加算になってるのは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/559
560: 551 [sage] 2016/12/08(木) 20:25:12.61 ID:c2oztlXp ■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]] の数値代入先のことだったら=になってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 20:28:09.05 ID:HjgSBhLi いや4行目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/561
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