[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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14(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 05:53:16.93 ID:LuU4kSH8(1) AAS
>>1212(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/29(日) 23:11:44.04 ID:RvAWNXXS(1) AAS
キャラクターの動作指定で、パターン1に変更→各方向に向きを変える→パターン2に変更→各方向に〜と繰り返す形で、
1枚の3パターン用キャラクターチップ用画像ファイルで24コマ分のアニメーションが表現できるかなと思ったんですが、
"パターンnに変更→向きを変える"の段階で、一瞬だけ他のパターンの画像が表示されてしまいます。
パターン変更の後に1フレームのウェイトを入れたり、変更前のパターンの最後に向いていた方向に向くコマンドを一ついれたりといった方法で
上手く表示されることもあるのですが、どうも時と場合で上手く行く、行かないがまちまちで、困っています。
何とかキャラクターの動作指定のパターン変更を使用したアニメーション表現を安定させる方法というのは無いものでしょうか?
ご存知の方がおられましたらご教授いただけるとありがたいです。
PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど
もともと待機アニメーションの指定がある場合
自分で指定した動作指定の途中で、
待機アニメーション用のパターン変更が
発生してるのかもしれない
自分で完全にコントロールしたいなら
動作指定の先頭で「待機アニメーション無し」の指定をして
動作終了後に戻すってのを試してみたらどう?
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 06:44:58.05 ID:Q/2xZpxy(1) AAS
>>14
対象はイベントNPC、待機アニメーションはOFF、
アニメ速度も最速に設定するなどしてましたが、>>12の通りの状態でして…
前スレの話題も見たのですが、どうもこの挙動はバグか、あるいは仕様だとしても、
この現象の根本的な回避法は今のところ無い感じなのですかねぇ……うーむ。
16(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 13:53:51.46 ID:0XwKrGKh(1) AAS
動作指定以外の方法、つまり変数呼び出し値を使って
直接向きの値を入れてしまうのはどうかな?
試してないからうまくいくか分からんけど
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 13:59:31.15 ID:Erb7Mei6(1) AAS
動作指定でやることに意味があるんだろうから変数呼び出し値なんて使えんのとちゃうか?
そうじゃないなら最初からピクチャ+エフェクトの方が圧倒的に楽なんやしw
18(1): 12 [sage] 2016/05/31(火) 02:36:18.91 ID:fQe+VilI(1) AAS
>>16向きの制御を変数呼び出し値でやってみましたが、そちらもやはり一瞬別のパターンが表示されてしまいました。
自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では
パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、
向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off
の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。
何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、
とりあえず今のところはこれでうまくいっているようなので、
また問題が起こらない限りこれで進めてみようかと思います。
アドバイス下さった方、ありがとうございました。
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/31(火) 09:18:15.16 ID:t/uZpcAR(1) AAS
解決してよかったね
おつかれー
20(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/03(金) 22:30:20.77 ID:ouM4oQvv(1) AAS
「Times New Roman」というフォントを使用したいのですが、その中には標準、太字、斜体、太字斜体の4つあり
そのままfont[XX]で指定すると標準になってしまうのですが太字を使用する方法はありますか?
21(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 01:48:55.26 ID:ZGGZQYba(1/2) AAS
システム変数のマニュアルに
112番:[読]テストプレイ中?(1=YES)
読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。
文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、
一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。
とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか?
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "フォルダ名"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
また、この処理にシステム変数112の条件分岐を入れたほうがいいのかと
フォルダ名はどのフォルダ名を指定すればいいのかが分かりません。
質問が多くて申し訳ないんですがどなたか教えてください。
22(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:15:33.96 ID:fVpCLPQm(1/5) AAS
>>20
ぬい
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
195 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h
文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか?
大きさやフォントの変え方は分かるのですが…
196 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:11:23.24 ID:giLrI6/z
ウディタ本体の機能として、フォントの太さ調整は無かったような。
小細工ですけど、アンチエイリアス無し、文字影無しなら
同じ文字列ピクチャを1ピクセル横に表示すれば太く見えますね。
あるいは太字のフォントを用意しておいて、太字にしたい場面だけそれに切り替える。
あるいは画像ファイルで太字フォントの文字(または文字列)を作っておいて、それで代用する。
\i[]か\img[]で呼び出すのもあり。
197 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 19:46:09.68 ID:FzLRVkWn
¥E(エッジ)もアリだね、色の問題はあるけども
23(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:39:59.48 ID:fVpCLPQm(2/5) AAS
>>21
まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策
引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから
テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある
んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ
例えばBasicData.wolfを参照するのであればこんな感じ
■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[end] が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:999999 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:CSelf5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む
-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
|■
◇分岐終了◇
■デバッグ文:\cself[5]
■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
■
24(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:52:26.62 ID:fVpCLPQm(3/5) AAS
>>21,23
フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる
BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf
Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf
とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ
25(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 06:58:34.73 ID:lBD60i2f(1/2) AAS
>>22
やはり太字指定は出来ないのですね。
返答ありがとうございます。
26(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 07:51:31.98 ID:fVpCLPQm(4/5) AAS
>>25
使えるフォントが一つ埋まるけど方法あったわ
ゲーム基本情報を設定する部分でTimes New Roman Boldって入れるとそのフォント使った時に太文字が使える
同じようにTimes New Roman Italicって入れると斜字が使える
27(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 07:52:08.06 ID:fVpCLPQm(5/5) AAS
※ゲーム基本設定だった
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 08:32:37.19 ID:lBD60i2f(2/2) AAS
>>26
おお、早速試してみたら使えました
助かりました!ありがとうございます
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 09:10:40.20 ID:ZGGZQYba(2/2) AAS
>>23 >>24
回答ありがとうございます
試してみます
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 09:51:32.27 ID:SoV2QT9n(1) AAS
>>26-27
これはスゴイ!
テンプレにしてもいいレベル。
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 12:18:28.68 ID:R7thQLOp(1/2) AAS
移動方向って途中で4方向と8方向を変えられないんですか?
ミニゲーム中だけ4方向移動って風にしたいんですが基本設定以外に見当たらず…
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 12:38:28.48 ID:oJnni3I7(1) AAS
斜め入力できないようにするのは?
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 12:50:38.64 ID:e/5FkPvk(1) AAS
8方向設定にしてミニゲーム中だけ方向キーの入力禁止にしてキー入力処理とキャラ動作指定使って移動
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 13:23:09.07 ID:R7thQLOp(2/2) AAS
うーんイベントにも4方向移動してほしいから結構手間になりそうですね
素直に最初から4方向にしておきます…ありがとうございました
35(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/12(日) 01:10:12.50 ID:I4ImEV7S(1/2) AAS
マップイベントの起動条件をイベント接触にして、近づく敵から当たられるとダメという鬼ごっこ的な処理を作ってるんですが
なぜか敵が上から当たりに来る場合だと接触してもイベントが起動しません
横や下から接近して接触されたら起動するんですが
自作部分に原因があるのかと色々取っ払って「プレーヤー接近・イベント接触・文章表示」というイベントでテストしてみてもやはり同じ結果です
当タリ判定■のチェックを外す・接触範囲Y拡張などすれば上からきても起動するんですが、1×1の当たり判定は変えたくありません
解決策教えていただきたいです
設定はキャラ移動8方向 移動幅0.5マス デフォの当たり判定1×1
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/12(日) 16:10:51.00 ID:ikxhuj/J(1) AAS
これも前スレで出てなかったか??
37: 35 [sage] 2016/06/12(日) 16:32:04.64 ID:I4ImEV7S(2/2) AAS
調べたら現バージョンではやはり上からイベント接触されても起動しないバグがあるみたいですね
敵に触れられたらダメージを受ける様な処理を作ってるんですが、このままじゃ上からくる敵にぶつかってもノーダメージという仕様になってしまいます…
接触範囲Y軸拡張した上で主人公とイベント座標や画面座標が隣り合ってる場合のみ起動とか試してみたんですけど、これだと隣に立つだけで起動してしまいました
(拡張範囲上だと決定キーみたいに1回起動じゃなく、自動実行みたいに処理判定が連続で行われるみたいですね)
どうにか拡張0のイベント接触と同じ処理を上から接触するイベントに持たせる方法はないでしょうか?
隣り合っている敵が動いた瞬間を判定する方法があれば出来ると思うんですが…こっちに向かって動こうとした場合、主人公にぶつかった状態で動かないから座標のズレで判定も出来ませんし…
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/12(日) 16:37:29.35 ID:Aob7Korj(1) AAS
並列で移動行動制御、接触判定を行うようにしてしまえばええねん
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