[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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163
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 02:08:06.09 ID:iFnPvt3C(1/2) AAS
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@¥cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?
164
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/11(木) 02:13:20.24 ID:bPMZivED(2/4) AAS
>>160
160(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 01:52:27.85 ID:1joxLqRS(1) AAS
>>159
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。

>>161-162
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。
165
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 02:18:27.15 ID:HAcdNFup(3/5) AAS
>>164
セーブロードを使用する場合、>>136
136(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/05(金) 21:40:29.45 ID:0Pf4Wu85(5/5) AAS
>>131
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが

・セーブデータのコピー

1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み

2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする

3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
 データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく

・セーブデータの削除

ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、

削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい
のセーブデータのコピー1〜2までの処理を作る必要があると思うので頑張って
166
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/11(木) 02:25:00.82 ID:bPMZivED(3/4) AAS
>>165
難しそうですね、頑張ってみます。
167
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 02:27:16.39 ID:HAcdNFup(4/5) AAS
>>163
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります

行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 09:39:00.66 ID:iFnPvt3C(2/2) AAS
>>167
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!
169
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 17:28:05.38 ID:HAcdNFup(5/5) AAS
>>166
画像リンク

暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>136と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー

注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
170: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/11(木) 18:38:54.03 ID:bPMZivED(4/4) AAS
>>169
ありがとうございます! 参考にします。
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 08:43:54.40 ID:zzXMEFet(1/3) AAS
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 08:44:33.35 ID:zzXMEFet(2/3) AAS
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 08:45:03.35 ID:zzXMEFet(3/3) AAS
多重投稿してしまい申し訳ありません
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 12:14:37.02 ID:Ohv0DQMY(1) AAS
>>1
1(20): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D(1/2) AAS
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175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 15:59:46.07 ID:ZNacHpWT(1/2) AAS
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロールっていうんですかね?
長文失礼しました
176
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 16:07:52.37 ID:eh2PWtqS(1) AAS
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 16:25:52.24 ID:ZNacHpWT(2/2) AAS
>>176たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/14(日) 00:06:08.26 ID:3witPfcc(1) AAS
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 09:00:21.79 ID:LuNJTFkc(1/3) AAS
tst
180
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 09:37:46.25 ID:LuNJTFkc(2/3) AAS
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法

のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
181
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 11:47:09.06 ID:t66/OHYj(1) AAS
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ

そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
182
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 13:21:49.98 ID:O4zH8ANT(1) AAS
>>180
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる
183
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/16(火) 16:02:40.36 ID:WGeYICrh(1/3) AAS
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。

RPGツクール2000、2003   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce  → そのまま使える

初心者ですみせん。よろしくお願いします。
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 16:57:57.69 ID:o+GZqTSV(1) AAS
なにいってんだかよくわかんない

規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
185
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/16(火) 17:29:29.89 ID:WGeYICrh(2/3) AAS
すみません、解像度640×480で製作する場合、

RPGツクール2000、2003規格のマップチップ   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ  → そのまま使える

マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 18:30:40.92 ID:LuNJTFkc(3/3) AAS
>>181
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます

>>182
参考にさせていただきます
187
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 19:13:21.09 ID:Lw/jS6Eu(1/2) AAS
>>183>>185
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?

RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。

唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。
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