[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/10(水) 23:20:45.24 ID:LjP5KSHt(2/2) AAS
>>156
156(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/10(水) 23:15:46.76 ID:Luwn3piE(4/4) AAS
単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 00:36:00.78 ID:lHQkeKmr(1) AAS
別のエラー吹いたw
159
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/11(木) 01:29:27.05 ID:bPMZivED(1/4) AAS
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
160
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 01:52:27.85 ID:1joxLqRS(1) AAS
>>159
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!
161
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 02:00:35.58 ID:HAcdNFup(1/5) AAS
実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘が終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。
なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど

戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな
技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね
162
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 02:07:04.97 ID:HAcdNFup(2/5) AAS
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな
163
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 02:08:06.09 ID:iFnPvt3C(1/2) AAS
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@¥cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?
164
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/11(木) 02:13:20.24 ID:bPMZivED(2/4) AAS
>>160
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。

>>161-162
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。
165
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 02:18:27.15 ID:HAcdNFup(3/5) AAS
>>164
セーブロードを使用する場合、>>136
136(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/05(金) 21:40:29.45 ID:0Pf4Wu85(5/5) AAS
>>131
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが

・セーブデータのコピー

1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み

2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする

3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
 データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく

・セーブデータの削除

ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、

削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい
のセーブデータのコピー1〜2までの処理を作る必要があると思うので頑張って
166
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/11(木) 02:25:00.82 ID:bPMZivED(3/4) AAS
>>165
難しそうですね、頑張ってみます。
167
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 02:27:16.39 ID:HAcdNFup(4/5) AAS
>>163
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります

行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 09:39:00.66 ID:iFnPvt3C(2/2) AAS
>>167
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!
169
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 17:28:05.38 ID:HAcdNFup(5/5) AAS
>>166
画像リンク

暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>136と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー

注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
170: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/11(木) 18:38:54.03 ID:bPMZivED(4/4) AAS
>>169
ありがとうございます! 参考にします。
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 08:43:54.40 ID:zzXMEFet(1/3) AAS
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 08:44:33.35 ID:zzXMEFet(2/3) AAS
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 08:45:03.35 ID:zzXMEFet(3/3) AAS
多重投稿してしまい申し訳ありません
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 12:14:37.02 ID:Ohv0DQMY(1) AAS
>>1
1(20): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D(1/2) AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
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◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
2chスレ:gamedev

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
2chスレ:gamedev

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175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 15:59:46.07 ID:ZNacHpWT(1/2) AAS
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロールっていうんですかね?
長文失礼しました
176
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 16:07:52.37 ID:eh2PWtqS(1) AAS
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 16:25:52.24 ID:ZNacHpWT(2/2) AAS
>>176たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/14(日) 00:06:08.26 ID:3witPfcc(1) AAS
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 09:00:21.79 ID:LuNJTFkc(1/3) AAS
tst
180
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 09:37:46.25 ID:LuNJTFkc(2/3) AAS
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法

のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
181
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 11:47:09.06 ID:t66/OHYj(1) AAS
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ

そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
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