めっちゃ売れるローグライクを作る [転載禁止]©2ch.net (325レス)
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99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/24(火) 09:26:26.00 ID:kbR2xPl1(1) AAS
ローグライクライク
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/25(水) 22:59:30.53 ID:FInUXuxX(1) AAS
ローグライクイク
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/28(土) 01:41:12.51 ID:CueflRo9(1) AAS
Androidでローグライクで検索したけどどれも似たようなのでいまいちDLする気にならん
猫とサッカーするやつは気になったがローグライクか?
どこからどこまでがローグライクなんだろ
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/28(土) 10:25:20.07 ID:ZaMeSb1W(1) AAS
ローグライクと言い張った奴が本当のローグライク
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/28(土) 20:29:29.61 ID:v2H45Jd3(1) AAS
ローグライクを超えるんだ
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/28(土) 20:52:29.90 ID:7fQI0GPX(1) AAS
無かん水麺のこだわりラーメン屋で「これはラーメンじゃなくうどんじゃないか?」と感じたとしよう
だがうまけりゃクレーム付ける必要性はなんもないな
105: 名前は開発中のものです。 [] 2015/12/19(土) 14:25:01.97 ID:l5cPciuD(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/19(土) 17:01:43.35 ID:458J7czG(1) AAS
マカーのねつ造
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/20(日) 20:09:14.88 ID:f0LYSxoV(1) AAS
やはり満腹度導入したほうがめんどくさくならないので導入
めんどくささを徹底的に排除する方向で進めていきます
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/20(日) 21:48:02.17 ID:gbPRYn1s(1) AAS
それを今の今まで悩んでたのか
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/22(火) 08:06:27.18 ID:jUnSQLEQ(1) AAS
まあランダムで生成されるダンジョンってキーワードさえありゃ後は何でもありだろ
ある程度の枠は出来つつあるが
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/18(木) 23:35:52.72 ID:iKso7GaA(1) AAS
めんどくささの排除、というのが、
作る側のめんどくささの排除なのか、遊ぶ側からの排除なのか、どっちなのだろう・・・
111(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/19(金) 00:42:00.14 ID:Od3aJ4a/(1) AAS
もちろん遊ぶ側です
作る方は時間を惜しみまないつもりでs
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 00:05:05.95 ID:xw54AOqy(1) AAS
せっかくバトル作り込んでるのにオートボタンやら倍速ボタンやら導入してるスマホゲーが参考になるな
113(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 18:59:10.50 ID:p6XWTgek(1) AAS
>>111
遊ぶ側からすれば、満腹度は面倒くさいだけじゃないか?
行動ごとにリソースを消費することで時間的な制限を設ける(それにより面白くなる)ことを前提とした場合に、
他の消費リソースと検討した上で「プレイヤーを煩わせないよう満腹度を選択しました」
という考え方なら、納得できる。
例えばWIZなら、MPが消費リソースになっているから、満腹度が無くても楽しめる。
ローグ系はあまりやったことないけど、MPが行動ごとに回復する(よね?)から、
代わりの消費リソースとして、満腹度を設けてるんじゃないかな。
なにが言いたいのかっていうと、満腹度以外のリソースを検討してみよう、ってことだw
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 19:08:38.87 ID:fQXLZ5gn(1) AAS
そんな言葉のやりとりだと5手は通わせないといけない
2手で終わらせられる奴だけ語っていい
115(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 22:54:25.44 ID:w0YRmeYc(1) AAS
>>113
別に呼称が変わった所でゲームの根幹が変わる訳じゃない。
空腹度以外のリソース制限を用いても、プレイヤー側の手間は大して変動しない。
何よりその「面倒臭い」ものがライト層にまでうけているのだから、
わざわざそれを排除してゲーム性を薄っぺらくする必要もないように思える。
世の中にはダンジョンそのものに耐久力があるゲームや、浸水から逃げるゲームもあったが、
これとて要するに「一定時間(ターン)内にクリアしてね」ってだけの事だ。
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 14:49:06.08 ID:goPqMtr2(1) AAS
>>115
>世の中にはダンジョンそのものに耐久力があるゲームや、浸水から逃げるゲームもあったが、
>これとて要するに「一定時間(ターン)内にクリアしてね」ってだけの事だ。
実際にそのゲームをプレイしたことは無いけど、単純な時間制限の代わりに耐久力や浸水を導入することで新たなゲーム性を提供できるよ
耐久力ならできるだけダンジョンにダメージを与えない様に探索するとか、浸水なら徐々に下の階から水没して行動範囲が変わってくる(狭まるだけでなく逆に広がる場合も)とか
空腹度だって只のターン数制限と違う要素があればゲームの根幹だって変わってくるさ
例えばターン数制限だと決められたターン数に達した時点で終了だけど、空腹度ならMAXになっても即死は普通しないだろ?
空腹の絶頂でゴリゴリ減ってくHPを回復薬で無理矢理保ちながら探索を続けることだってできる
リソース管理の手間は変わらなくてもゲームを進める上での戦略の立て方が変わってくるんだから別のリソースを検討する意味はあるよ
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/15(火) 00:17:43.79 ID:UKrpazfS(1) AAS
空腹度面倒じゃねって流れから始まったんじゃないの?
面倒な部分は据え置きだけど別のゲーム性があるからまあいいじゃん、じゃ何も解決してない気がするけど
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/15(火) 02:24:05.89 ID:5267sf8g(1) AAS
満腹度が提供するゲーム性に面白味を見出せず面倒なだけと感じているなら、面倒を取り除くのではなく別のゲーム性を提示して「面倒さは変わらないけどこれなら面白い」と感じさせても問題は解決する
別のリソースを検討する価値は十分にあるよ
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/22(火) 00:14:37.17 ID:KtQHwZdb(1) AAS
ポーションを飲んだら小便が
パンや肉を食ったらビッグベンが
片寄りすぎると便秘下痢
臭いでヘイト変動
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/05(木) 16:21:47.08 ID:xY9CH7jx(1) AAS
ポーションを飲みすぎると小便を出したくなるっていうのは
ポーション許容量というリソースってことだよね。
つまり、ポーションをいざという時のために貯めておいても、
いざ使う際に、時間当たりの使用回数に上限を設けるということか。
ポーションの効果時間を短く、効果を高くして、
どのタイミングでポーションを使わせるかをユーザに考えさせるという点で、
いいアイデアだと思う。
121: 名前は開発中のものです。 [] 2016/05/06(金) 22:32:54.44 ID:Z/gr7+Wr(1) AAS
>>11(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/04(金) 21:00:15.90 ID:xy+2G5QU(1) AAS
ある程度システムはできた
満腹度は果たして面白くなる要素なのかどうか知りたい
頑張れよ RPGの概念を変えてくれ
122: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/21(火) 15:28:11.08 ID:zamC1+CX(1) AAS
スマホローグライクRPG「ドラゴンファング」が200万DL突破
2016/04/15
外部リンク:drafan.net
123: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/15(月) 15:54:32.63 ID:fv+E9MQX(1) AAS
ぶっちゃけローグライクのシステムはトルネコの1作目で完成されてる
以後のシリーズはそのシステムを改変してるだけ
でも完成してるものを改変するのは良いとは思わない
結果「何度もできる」じゃなくクリアするための普通のゲームになるだけだから
じゃあ1を延々遊べば良いのかというとそのうち飽きる
なら完成してないじゃんと言うかもしれんが「システム」は完成してると言いたいわけ
単刀直入に言うと、アイテムが足りないから飽きるんですよ
Wizがあそこまで流行ったのはひとえにムラマサがあったから
そういうキラーアイテムがトルネコには無い
(正義のそろばんとかレアを謳ってるけど1プレイでだいたい一回は出る)
面白いシステムじゃなく、収集癖をくすぐる方向に行くのが本来は順当な進化だと思うぞ
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