めっちゃ売れるローグライクを作る [転載禁止]©2ch.net (325レス)
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159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:37:33.59 ID:jKYzrdrY(3/3) AAS
このゲームにレベルという概念はない
カービィのエアライドみたいに能力アップアイテムだけで強くなる
スキルの多用によっては初期ステータスより低い能力でダンジョンをクリアしたり死亡することもあるかもね

ゲーム終了時にレベルが下がるというのは辛いことなので省くことにした
結局シレンはレベルじゃなくて、ちからで能力の高さを理解してたしレベルはいらない気がする
能力値の最大は20としたら現在どのくらい強いのかはレーダーチャートを使えば一発よ

もちろんゲーム終了時に能力値は初期状態に戻る。その際に能力アップ値分が集計されてポイントになる
ポイントで音楽ルームやどうでもいいものが解放されていく(セリフ枠の色とか)

ゲーム終了時の道具に関しては全て秘密基地に転送する
秘密基地はダンジョン内に極稀に出現する隠し部屋。入れば前プレイヤーの道具(最新の100個)を手にすることができる
ついでにそこでしか手に入らない特別な道具も置いておく
出現頻度は100プレイに1回くらい少なくてもいい気がする
こういう特別感を出せばプレイヤーに道具の消失理由を納得してもらえるはず。ロマンあるし
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 00:31:40.15 ID:5ta1sAnj(1/4) AAS
ゼル伝の場合、謎を解いたことのあるステージは二度と遊べない
そこで2回目以降の謎解きステージは次フロアへのショートカットを用意すると同時に、中ボスをランダムに配置したいと考えた
中ボスは俺屍2のような仕組みかな。多数の中ボスからランダムで選択される。その中ボスの話が聴けるand戦う
分身+回避アップ 同時に倒さないと復活する敵 とか雑魚敵呼び とか ピンチ時に超回復 + 状態異常 とか 超攻撃力の全体攻撃 とかRPGならではのバリエーション豊かな中ボスを

敵に関して
シレンだと種族ごとに弱点となる武器が存在したけど
相性があるのは同じ攻撃力でも威力が違う面白さがあると思う
まわるポリゴン系にはこういう特徴があるっていうのは楽しい

しかし、そんなマニアックな区切りは新しいモンスターを作りにくくしてる
モンスターが増えるごとに種族が1つ増え、種族が1つ増える毎に武具が1つずつ増える。プレイヤーの暗記量が倍々に増えていく
ゲームを作るからには能力ダウン系とか泥棒系とか少し曖昧にしたいと思う
そしたら2系統を持つ敵。例えば 能力ダウン系+泥棒系 のやつだ!とか組み合わせで理解しやすくなってバリエーションが増える
武具の説明文も能力ダウン系には○倍のダメージを与えるとか他の敵にも通用する記述ができるからね

敵の名前だけど
状態 + 状態 + 敵名がいいと思う
怯えた無敵のギャザー
鈍足で強いギャザー
ラッキーギャザー(レアな道具を落とす)
みたいな特殊な動きをするレア敵を楽に大量生産できる。2つ組み合わせるとパターン数が大幅に増える
こういう敵の状態を識別する必要があったり的な要素もいいかも

おわり

色々考えたはずなのにまだ既存のローグライクから抜け出せていない
1つの問題を解決するために別の要素を付け足すみたいなことになってる
複数の問題を同時に解決するのがアイデアなのに俺にはない!クソ!
めっちゃ売れるローグライクってどうやって作るの?
ここまでいっといて自分の案に自信がないのだが
161: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/08(日) 01:22:05.88 ID:5ta1sAnj(2/4) AAS
80〜90年代を舞台にしたパズル+ローグライクを作りたい
ちなみにキャラは素っ裸の狐耳と尻尾を生やした男/女
思いっきり自分の好みと片道勇者を意識してる

しかし決定的なアイデアがない。これがあるからこのゲームをやりたい っていうものが中々見いだせない
就活始まるし終わったら完全に制作状態に入るのだが
それまでにローグライクとしての新規性を確保したい・・・
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 03:29:09.97 ID:JCIvJ9UW(1) AAS
売れるゲームとアイディアの新規性は全く関係ないことをまず知った方が良い
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 11:52:14.11 ID:5ta1sAnj(3/4) AAS
Wikipediaのミリオンセラーのゲームソフト一覧を読む限り、新規性のあるゲームが売れている
面白いことにミリオンセラー内のシリーズ化されているゲームの殆どは初代のゲームに何らかの真新しさがあるじゃないか
中には不思議の幻想郷みたいな新しさがなくても売れるゲームは存在するけどね
だから新規性だけの指標で作るつもりはないよ
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 13:31:02.42 ID:9uvme7S8(1) AAS
たぬき皮
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 15:22:54.05 ID:5ta1sAnj(4/4) AAS
見直したら思ったよりゲーム内容がまとまってたからこのまま作るわ
プロトタイプ作って対象ユーザーを決める。そういうことから始めるかな
1日30分〜1時間で地道に作っていく
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/09(月) 22:38:31.90 ID:tkSCLB7P(1/3) AAS
パズルの階層が面白くても、ローグライクの階層の面白さに貢献しないことに気付いた
そして複合ジャンルにするのをやめた
というわけでローグライクの構成要素としてのパズル性を追求してみる

ローグライクの面白さは色々あるが
敵に囲まれた時に突破口を見出す時のスリルが良い
しかし道具がない状態で囲まれるのは絶望的だ

つまりプレイヤーは絶望的な状況に陥らないために
最低限の道具で状況を打開していく
これがパズルを解く状態と酷似してアドレナリンがドーーン!!ってなるんだろう

道具を拾わないとパズルにはなり得ない
道具を拾い集めるということはプレイヤーがパズルの作り手を担うわけだ
プレイヤーは解いてるだけなく作ってもいるのだ

テトリスは下の段が消えたら自然落下する。それが急に右に吹っ飛んだりしたら理解できん!
ローグライクでは敵の行動パターンを知っていないとパズルは成立しない

テトリスは4段消しを狙うために一列空ける。空いた場所に長い棒を突っ込んで高得点を狙う。長い棒はブロックの中で最も優先度が高いことを示唆する
ローグライクでは強敵と状態異常持ちの敵を中心に対策を練る

テトリスはブロックを消した後もう一度積み上げなおす
ローグライクでは敵を殲滅した後、また別の敵と出会う
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/09(月) 23:08:35.23 ID:tkSCLB7P(2/3) AAS
俺が思うローグライクのパズル性は上記のこれら
ただのパズルというより
落ち物パズルとアクションパズルを足して2で割った印象を受ける
敵がプレイヤーに近づいて並ぶ点が落ち物パズル
同じ操作でも失敗する可能性を含む点、逃げれる点がアクションパズル

自分なりに解析したところで
どう調理すればいいんだ!
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/09(月) 23:28:41.75 ID:tkSCLB7P(3/3) AAS
綴っても仕方ないしコソコソと作っておくわ
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 15:35:35.11 ID:PuVyxW2Y(1) AAS
頭悪いからよく分かんないけど期待してる
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 22:06:34.36 ID:s5VsLz1R(1) AAS
たぶん頭の中では映像が出来てるんだろうけど
それを文字だけで説明してるからわからない
機体してる
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/14(火) 20:56:53.67 ID:4OdW7cHV(1) AAS
そして彼らは星になった
172: 1 [] 2017/03/16(木) 20:40:24.88 ID:11xzBGwB(1) AAS
製作開始したけど倍速とか鈍足の処理が難しいな
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 23:29:01.70 ID:fMDFV32C(1) AAS
無料で手軽なイニシエダンジョンでももう300人程度しかやってないからな
ローグライクは万人向けしない
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 13:17:37.68 ID:YqOlsLw7(1) AAS
若い頃はみんな自動生成に夢を見るんだよ
基礎システムさえ組んでしまえば
差し替えや少ない改修で楽しめるってな
ダンジョンではないけどシナリオ自動生成とかうたって
派手に失敗するのも大体同じ思考
ルナティックドーンとかな
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 13:48:01.68 ID:BDcX5Wrw(1) AAS
イニシエはステージランダムなだけでローグライクと言えるのか?
つか、完成版になってから復活するガイコツが鬱陶しくて嫌になってやめたわ。
序盤であんな面倒くさい敵用意すんじゃねえよ・・・
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 14:17:03.84 ID:kqVO3y6i(1) AAS
ただのハクスラじゃん
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 18:43:30.29 ID:vg1lNnzt(1) AAS
イニシエダンジョンとやらをやってみた。
確かに面白い。序盤中盤までは文句ない。
ただ高層で2,3人溶けるともうレベリングが面倒くさすぎる。
なんだろな。経験値人数振り分け必要?キャラ死亡+アイテム全消失だけでいいと思うんだけど。
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 09:21:57.92 ID:lhHOJeKD(1) AAS
とりあえず自分の意見
アイテムは基本的にプレイヤー側に有利に働く。紛い物は邪魔だから入れない。あってもヘタ投げくらい
印は弟印や飯印みたいな強いのを基本的に採用。マゼルンが来たらんほおおおとなる高揚感大丈夫
罠は致命的なものを入れない。大型地雷で即死するとマインスイーパーになるから
罠は消えないようにする。矢稼ぎできないといちいち探すのだるい。賛否両論はあるだろうが、何度もやるとダルイしね
ふし幻だと風待ちできないから事故が多発するから、なんだかんだで風待ちは仕様として残す。盾縛りとかでも使うから
食料に関しては握りへんげを中盤まで出しとけば大丈夫
救済アイテムは一つくらい置いとく

大体こんなところかな。上級者にはぬるゲーかもしれないけど、自分はゲームしたいんであって精神修行したいわけじゃないし…
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/26(水) 21:26:37.59 ID:Y25se9hn(1) AAS
んじゃ俺も。

死んだらロストするってのは、プレイヤーのチャレンジ心をスポイルしてしまうので、死んでもロストしないようにして死体化させる。
死体を回収するまで使用不可にしよう。
回収するためにはパーティーが組めないといけないよな。最大6人くらい。
回収するためには進むだけじゃなく戻ることが必要だ。そうするとダンジョンも、ランダム生成はいいとして作り直しはせず固定化しよう。
ローグの俯瞰視点は視野が広すぎて緊張感が減るな。1人称視点のダンジョンにしたほうがいい。

こんなローグを私は作りたい。
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 14:10:51.46 ID:ACsYugI1(1) AAS
死亡がゴースト化して次にプレイしたときに敵として出てきて
倒せばアイテムを回収できる
ただし前の持ち主の怨念で呪われているかもしれない
さらに死体情報がファイルに保存されて他のプレイヤーとやりとりできる
というのはよくある仕組み
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/04(木) 21:58:12.80 ID:QynufCwm(1) AAS
この辺のサイトはかなり参考になるなあ
外部リンク[php]:www.roguebasin.com
外部リンク:www.reddit.com
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/10(月) 13:57:13.36 ID:6r15ZPwQ(1) AAS
結局出来上がったのか?
183: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 19:36:16.59 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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