デジタルカードゲーム製作 (113レス)
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26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/30(金) 21:00:27.63 ID:V1KWz0S5(1) AAS
手札上限超えた場合の処理とか結構悩むところ多いな
27(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/31(土) 23:05:34.38 ID:13rdrgPf(1) AAS
実物のTCGでやらない5×5の戦場を使ったゲームとかどうだろう
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/03(火) 09:27:18.15 ID:VFAtQka7(1) AAS
最近やったカードゲームだと七不思議が面白かったな
ああいう感じでTCG風の作ってみたい
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/09(月) 18:13:44.60 ID:Sa6WSktM(1) AAS
俺も作ってみたいんだよなあ。
ゲームルールは完成されたものを使って、主にカードプールのバランスを皆で相談したりしたい。
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/09(月) 22:10:36.58 ID:KfuYe7lA(1) AAS
でだれがゲームを作るの?
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/13(金) 16:39:08.77 ID:R1N2Haeq(1) AAS
じゃあ俺が
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/16(月) 00:53:33.56 ID:JHmJ2+/q(1) AAS
カードゲームのtips的なまとめサイトってないのかな
製品のリリース的なサイトならこんなのとかあるけど
外部リンク:tocage.jp
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/28(土) 21:54:15.22 ID:MPuvMFi5(1) AAS
イラストレーターで収入が少ないからと30代後半で漫画家になろうとする、ひきこもりのバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
外部リンク[html]:inumenken.blog.jp
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/02(水) 22:53:01.63 ID:LrPQvx7r(1) AAS
今 Python でTCGを書くための調査中なんだけど助言が欲しい
最初UIをPygameで書いてたらゲーム画面とかはまだいいとして
だんだん回りのUIを描くのがしんどくなってきた
デッキエディタとかネットワーク対戦用の画面とかPygameで書きたくないんだけど
OcempGUIとかpguとかGooeyPyとか乱立気味でどれもドキュメントが少なそう(Google並感)
…wxPythonに比べたら…
普通のゲームだったら速度を気にしないといけないけど今書いてるTCGは普通にターン制で、
もう一番慣れてるwxPythonに乗り換えてもいいんじゃないと思ってるんだけど
wxPythonには何か問題あったっけ?
デッキエディタとかの面倒なUIはwxPython様に任せて
ゲーム画面は基本wx.GCで描いて、
描いたもの「の上での」イベント処理が面倒そうだけど頑張ればPygameほどしんどくないかな?
35: 名前は開発中のものです。 [] 2014/07/13(日) 19:57:24.40 ID:qywhMTp4(1/2) AAS
カードゲームの設計について困っているんだが、助言ください。
手札とかライブラリーの扱い方なんだが、
player1.hand
player1.library
といったように、プレイヤーにリストを持たせて扱うのか、
プレイヤー|カード |領域|
player1 FireBall 手札
player1 モンスター 場
みたいにすべてデータベースとして扱って必要に応じて取り出そうか、
どっちをベースに設計をしようか迷っています。
魔法の効力だとか対象だとかフィルターをかける場面は多いので、
後者の方がやりやすいような気がしますがどうでしょうか?
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/13(日) 20:25:56.03 ID:DdFhJwmN(1) AAS
普通は前者じゃないかな
db操作に慣れてるなら後者でもいいけどね
37: 名前は開発中のものです。 [] 2014/07/13(日) 23:44:30.39 ID:qywhMTp4(2/2) AAS
後者で設計して、前者はクエリーで実現するのが扱いが簡単そうなので、
後者で試してみることにしました
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/16(水) 06:02:04.05 ID:HA7xoHyM(1) AAS
単にSQL書くかコード書くかの違いしかないと思うけどな
カードプール100万枚くらい予定してるのならまあRDB検討いいんじゃね
39: 名前は開発中のものです。 [] 2014/07/16(水) 21:26:10.94 ID:eivLZWe4(1) AAS
データベースはゲーム中に使うものです。
カード選択前の絞り込み処理時にもっさりしたら嫌だなぁ
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/17(木) 09:14:44.17 ID:MZnNtnSw(1) AAS
いくらでもキャッシュする仕組みがあるのでそんなこときにしないでいい
41(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/05(火) 21:55:14.58 ID:SxGPb0aZ(1) AAS
タワーディフェンスにカードゲーム要素を混ぜたら面白そう!
と思い立って開発始めたけど、客観的に考えてどうでしょう?興味引かれますかね?
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/05(火) 22:02:57.30 ID:GF6j5ErJ(1) AAS
>>41
イメージが湧かないから何とも言えないな
それぞれのキーワードが好きな人なら興味が出るかもしれないが、結構なマイナーワードな気がするぞ
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/06(水) 00:37:52.73 ID:lmTFeMQ0(1) AAS
ウォーロック・カードってフラッシュゲーは面白かった
tcgとはまた違うものだけど
44: 41です [] 2014/08/21(木) 23:14:46.34 ID:GrfVTJlh(1) AAS
全然途中ですが、動画アップしてみました
動画リンク[ニコニコ動画]
モンスターにスキル付けて特色持たせるつもりだけど、
手札破壊やドロー等のスペルカードもあった方が良いだろうか…
45(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/29(金) 03:55:46.01 ID:gkEJN1uS(1) AAS
下の2行実装したら対戦ゲーとして完成するんじゃぁ?
ルール:自軍モンスターが敵陣に到達すると敵デッキが1枚減る
勝利条件は【相手デッキが残り0&フィールドモンスター0】
プレイ中、カード能力を見るたびゲーム内時間が停止していたのが気になったので、スキルを名称化して省スペース化しつつ
能力は常時表示した方がいいかな?と思いました(正式な説明はカードプール・デッキ編成画面で説明)
タコの場合
攻:2 防:2
攻:超遅 移:遅
無力化:4+
魔法は追加せずに全てモンスターのスキルで処理した方がシンプルでいいかも?
mtgっぽい能力だと、場に出た時対戦相手の手札を1枚捨てさせる。自身の召喚コストは1だが場に出た際、魔力を3回復させる等
フィールドと移動速度の要素があるので時間経過の3要素で絡めたスキルを追加すると戦略性が増すかな
鏡身:自陣に最も近い敵モンスターのコピーとして場に出る
先駆者:場に出ている限り、次に出る自軍モンスターの位置を自身と自陣との半分の距離に変更する
変身X【モンスター名】:時間経過X後に【モンスター名】に変わる
背信:自身と接敵した敵モンスター1体を自軍モンスターに変え、自身は消滅する
暴虐:攻撃する際、接敵している全ての敵モンスターにダメージを与える
一騎打ち:敵1体と接敵している場合、自身とその敵は他モンスターの移動を妨げず攻撃を受けない
分裂:自身が死亡した時、自陣に攻÷2、防÷2(端数切り捨て)の分裂を持つモンスターを1体出す(防0になる場合、この処理はされない)
吸魔X:場に出ている限り、一定時間毎に魔力がX減る。X減らせる魔力がない場合自身を消滅させる
敵陣に近づくほど強くなる(or弱くなる)、移動速度が早く(or遅く)
時間経過するほど 〃
敵を倒すたび 〃
特定の組み合わせで場にモンスターがいる場合、強化or融合(1/3と3/1の2体>双方が4/4にとか)
ニコ動画を見て、自分ならこんな追加実装をするという妄想なのでお気を悪くされたら、ごめんなさい。
46: 41です [] 2014/08/29(金) 08:23:14.91 ID:ut1LX89n(1) AAS
>>45
面白そうなアイデアありがとうございます!読んでたらデッキ組みたくなってきましたw
入れられそうな物は入れてみます!
47(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/07(日) 09:43:09.93 ID:OC95sUw6(1) AAS
>>1414(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/21(水) 14:09:07.20 ID:tzo5YHeP(2/2) AAS
>>13
モンスター系はRドのドット絵を使う予定なんだけど
スペル系(ex.ファイアーボール)とかフリーじゃなかなかないからね
最終手段は依頼なんだよなぁ
なぜ猫も杓子もMTGや遊戯王のようなクリーチャー召喚とスペルで対決という方向に持っていきたがるのかw
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/07(日) 10:46:12.22 ID:EizA+5T4(1) AAS
>>47
じゃあ武将を…
49(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/07(日) 11:06:49.18 ID:aOlk4efY(1/3) AAS
>>44(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/18(日) 22:13:18.16 ID:yY2gml8Z(1) AAS
>>2
飽きさせないことが目的なら、時間経過で段階的に増えていくのが製作とプレイヤー両方に有益なんじゃない
オリカの延長としてオリジナルゲームを作りたい欲求を別にしても、いろいろ理由はつけられる。
・役割理論を組み込もうとすると、キャラクタ性は重要になる。
将棋やチェスの駒には役職があって、囲碁には無いのが好例。
・振ってくる岩を壊すより、襲ってくる猛獣を倒すほうが快感を得るように人間はできてるから、
無機質な数字の比較より、キャラクタ同士の戦闘が定番になる。
・戦略性を組み込むために、戦闘とは別に状況を有利にする役割が必要。
で、折り合いをつけるとクリーチャー召喚とスペルのパターンで作るのが分かりやすいし面白い。
逆に聞きたいんだけど、クリーチャー召喚とスペルで対決しないどんなものを望んでるの?
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/07(日) 11:07:41.05 ID:aOlk4efY(2/3) AAS
アンカーミス >>49は>>47へ
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