タワーディフェンスを作るスレ (397レス)
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112: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/26(金) 20:35:06.83 ID:5IeNtgST(1/3) AAS
は〜結局エミュ起動出来ず
代わりに画像だけは作ったから順次突っ込んで行きます!
114: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/26(金) 23:48:49.09 ID:5IeNtgST(2/3) AAS
おはようございます
諸事情で明日は朝早くから用事があるので、いっそのこと仮眠を取らせて頂き、今から朝までレッツゴーです
>>113113(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/26(金) 22:26:38.69 ID:KgICMbN0(1) AAS
少しですが、遊んでみました。以下、感想です。
・「敵を殲滅して勝利する」ことと、「遠方で倒して高得点を得る」ことの2つの目標が、うまくかみ合ってないと思います。
タワーディフェンスですので、敵の殲滅は当然ですが、遠方なら単騎でも戦えるが、中央付近まで攻め込まれると
複数で囲わないと倒せないようなルール、バランス調整はいかがでしょうか?
・「ご休憩」の使いどころが分かりにくいです。中心に帰還して体力を自動回復する機能のようですが、
殲滅戦に組み入れるメリットがデメリットを上回っていて、使いにくいです。
帰還動作なしに即撤収のほうが使いやすいかも。
・ゲームのルールが分かりにくいので、以下のような改善を提案させていただきます。
(a) ゲーム開始時点で、全ユニットはフィールド上に登場させておく。
(b) ユニットおよび中央のライフは、そのユニット上に数値もしくはバーグラフで表示する。
(c) ユニットの移動先(プレイヤーが最後に指示した位置)までを線で表示する。
殿、分かりやすいレビューありがとうございますっ!
ちょっと検討させて頂きたい内容もありますが、取り急ぎ現段階での対応策を列挙致します
115: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/26(金) 23:58:34.34 ID:5IeNtgST(3/3) AAS
(a) ゲーム開始時点で、全ユニットはフィールド上に登場させておく。
⇒最終的には各ユニットにスタミナを持たせて、使わなかったユニットはスタミナを消費せず、ゲーム中にいかに少ない参加ユニットで攻略出来るかの立ち回りも考えさせたいです
なので1〜3体は最初から登場させ、残りは引っ込めた状態でスタート致します
敵ユニットは今のままで宜しいかと思われます
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