少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 20:53:00.86 ID:d8vqeX12(2/2) AAS
って何でこんなにスレがagaってるんだ?こわい
まあ少々上がったところで誰も見てないだろうけど
292: 193 [sage] 2021/09/04(土) 01:38:25.86 ID:RLh603PO(1) AAS
バンザイするとこまで
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302: 193 [sage] 2021/09/09(木) 01:14:44.86 ID:5A18CjMW(1) AAS
マップのイメージ画面(ゲームに関係ない部分)も作れるように考えてみる
マップを大きく作って実際のゲーム部分を設定出来るように
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明るい部分がゲーム時のマップ部分
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330
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 21:47:24.86 ID:mN5V6mww(1/2) AAS
>>327
327(1): 206 [] 2021/09/28(火) 00:37:23.84 ID:zzMc+lEW(1) AAS
>>324
その部分は、ウェイト機能のテストを兼ねてる部分だったりします。
なので、実際に動かす際にはもう少しスッキリできるかなと

まぁ、実際はスパロボ風テンポ(喰らい→ダメージ表記→台詞→撃破)にしようかと思ってたりもしますが
ボイス無しだとスッキリの方がいいかなぁ
確かに台詞の後に撃破じゃないと最後の一人まで倒したとき不自然になりますね
個人的には喰らい、ダメージ表記、台詞、撃破が全て同時がいいですけど単に好みの問題かも

で、戦闘アニメや演出はSRPGの華ですが、何度も同じものを見ると飽きるというのも事実でして……
プレーヤーがそれらをボタンで早送りしたりスキップしたり或いは設定でオフしたりできたらいいなあと思う今日この頃です
(要望だけは一丁前な製作者の屑)

>>328
328(1): 193 [sage] 2021/09/28(火) 01:42:35.14 ID:9Fs3OcRH(1) AAS
歩兵が戦闘を仕掛けるように
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COM VS COMで歩兵しか生産できないと両軍ひたすら歩兵を量産して突撃という知性のかけらも見受けられない光景が広がる
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うは何だかすごい光景wwこれ決着つくんですかね?
でも実際にCOMがこの戦法を使ってきたらすごく厄介な気も
なんせファミコンウォーズは歩兵強すぎだからなあ……
377
(1): テキストRPG [sage] 2021/11/13(土) 22:39:55.86 ID:EeT0gnKC(1/2) AAS
>>261
261(1): 193 [sage] 2021/08/12(木) 00:55:56.92 ID:X0REl51j(2/2) AAS
>>260
書いて気になったので確認したら返金なんて無かった...
何と勘違いしてたんだろう...
超遅レスですがGBWアドバンスだと合流したとき余剰分が返金されるようです
そのGBWアドバンス、SW向けリメイク版が12月に発売されるんですね
未だにシリーズが発売されるとはすごいゲームだあ(驚愕)
ただ海外向けで日本での発売は未定みたいですが……
't'コマンドでアイテムを投げられるように

大きさと重さが一定値以下ならどんなアイテムも投げられる
投げつける対象も何でも選べる
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ちなみにポーションを投げつけると割れてなくなる
当たった相手にポーションの効果が表れるとか
そういうのはまた後で実装しますよ、ええしますとも
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「投擲用ダガー」を投げるといいダメージが出る
まあその辺の調整も後で、後でするって言ってるだろ!(キレ芸)
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そんなこんなでキーアイテム2個目のイベントも大体出来上がったので次は3個目
このペースなら1年後にはテスト版リリースできるな(白目)
444
(1): 429 [sage] 2022/03/14(月) 01:32:45.86 ID:JYcqAv1R(1) AAS
>>443
443(1): テキストRPG [sage] 2022/03/13(日) 19:46:57.98 ID:iyVQoev4(1) AAS
>>442
ユニット一覧が出てくるとワクワクしてきますね
わしもアイテムや呪文の設定一覧を作っているときとかとても楽しいです
尚、実装

実生活がクッソクッソ忙しくてゲ製する暇がない
多分3月いっぱいまでこんな感じですねクォレハ…

でもどうにか護符を実装
護符は地味な効果が多く装備しても効果がはっきり分かるものが少ないが、比較的分かりやすいのを紹介

「耐麻痺の護符」
そのまんま。麻痺の耐性を授ける
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「旋律の護符」
時々美しい音楽を奏でて、周囲のクリーチャーを気付かせる
ただのマイナスアイテム
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「虫除けの護符」
確率で虫類の攻撃を防ぐ、また虫類に追跡される確率を減らす
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指輪も6種類から増やして今は13種類、護符は9種類
レアな奴とかもうちょっと増やしたいけどまずはこんなところで
次はいい加減謎解きの件を片付けたい
なんちゃってパズルでいいからとりあえず実装して
後でもっと良いのを思いついたら差し替えればいいじゃない(95割差し替えないパティーン)
年度末進行...というわけでもないけどあまりゲ製時間がとれてない
気がするだけだった...いつの間にかまた全国統一してた今日この頃

士官の募集画面を作る
オリジナルでは金額の設定とか出来たけど金額釣りあげてもあんま良いことないのでもう1,000固定に
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448: テキストRPG [sage] 2022/04/03(日) 22:59:02.86 ID:fBdLAQ2L(1) AAS
>>446
446(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/21(月) 23:55:58.72 ID:ujewh5Ph(1) AAS
>>445
アクションゲームだと思ってやるとブロック崩しだった
レースゲームを買ったらソシャゲが始まった
RPGと書いてあったがシューティングだった

世の中に数多くある想定外(理不尽?)良い悪いは別として

ターン終了コマンドを実装して相手ターンの内容を作成
基本はグラの差し替え
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ちゃんとジャンルにテキストアドベンチャーパズルRPGって書いとかないとですね(詐欺)
あ、そういえば(唐突)、信長の野望の最新作って21年発売予定だったのを22年初頭に延期してますが、
もう4月なのでさらに延期すること確実ですね
コーエーでもゲームの完成が遅れるのだからわしのゲームがうんたらかんたら

あ゛ークッソ忙しくてゲ製する暇がないんじゃー!
でもピークは過ぎたからこれからはちょっとは時間が取れるはず(希望的観測)

キーアイテム7つ目の取得イベントは非常にシンプルなのであっさり完了
シンプル過ぎるため(あと一応ネタバレ防止で)スクショはなし
これでキーアイテム絡みが完了したのでテスト版リリースへ、
というわけにもいかず、まだ実装しなければならない事項が幾つも残ってんねんな……
その内の一つ、アーティファクト(特別な能力を持つアイテム)の生成プロセスを作成

アーティファクトは未確定名に「輝く」、「光る」などの接頭語がつく
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鑑定すると確定名と能力が分かる
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とりあえず能力はランダムに選ばれる(マイナス効果もある)んだが
これ、さじ加減をちょっと間違えるとすぐバランスブレーカーが誕生するなあ
階層によって生成確率と能力の数、質を上手く調整する必要がありますね
……まあ、バランス関係はテスト版リリースしてフィードバックをもらってから調整する方が合理的だよね
そうだな、そうしよう(フィードバックを全くもらえない可能性に目を背けながら)
490
(1): 456 [sage] 2022/05/26(木) 00:21:07.86 ID:BU7Zlzul(1) AAS
対惑星戦の作成を始める
惑星側はまだ画像を張り付けただけ

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492
(1): テキストRPG [sage] 2022/05/28(土) 22:40:18.86 ID:y14ztjIp(1) AAS
>>490
惑星そのものと戦闘するんですかヴォースゲー
何だかボス戦みたいでワクワクしますね

イベントの挙動不審を修正しつつ、これまた放置してた装備のエゴの種類を増やす
割とベタなものばかりだが幾つか紹介

「炎の」、「氷の」、「雷の」など
定番の武器エゴ、属性による追加ダメージ
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「除霊の」、「殺虫の」、「竜殺しの」など
いわゆるスレイ、対応する種に追加ダメージ
対人スレイはどうしよう……「殺人の」とか「人殺しの」とかマズいですよ!
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531
(1): テキストRPG [sage] 2022/07/20(水) 00:36:10.86 ID:cCad55Tl(2/2) AAS
何やかや>>527
527(1): テキストRPG [sage] 2022/07/16(土) 20:03:39.73 ID:RLcM/8TH(2/2) AAS
そんな状況にも関わらず>>524の続き

地下迷宮でも↑←↓→キーで移動するが、迷宮内はしばしば扉が設置されていて
黄色字で「→:東の扉」のように表示される(ミニマップでも黄色い四角で表示)
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この状況で→キーを押すと扉に鍵がかかってない場合はそのまま進めるが
鍵がかかっている場合「→:東の扉」が赤字に変わり(ミニマップも赤に変化)進むことができない
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そのまま'u'コマンドで鍵開けにトライできる
鍵開けに成功すると「→:東の扉」が白字に変わり(ミニマップは青に変化)進めるようになる
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ちなみに'u'コマンドは↑←↓→で移動する前に使用することもできる
先に'u'で鍵開けすることで1ターンを節約できる
ただし鍵がかかっていなかった場合は逆に0.5ターン無駄にする

次回へ続く……続くよ?(不安)
の続き

迷宮内は様々な(基本的に敵対的な)クリーチャーがうろついている
クリーチャーは初期状態ではこちらに気づいおらず、黄色字で表示される
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黄色字のクリーチャーは放っておくと別の場所に移動することもある
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逆に別の場所から移動してくることもある
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徘徊しやすさはクリーチャーごとに設定されていて
野犬など毎ターンのように移動するクリーチャーもいるし、
大ナメクジなど滅多に動かないクリーチャーもいる

クリーチャーがこちらに気づくと赤字に変わり、次のターンから攻撃を仕掛けてくるようになる
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次回へ続く
667: テキストRPG [sage] 2023/05/18(木) 21:39:24.86 ID:APm2j+Dv(1) AAS
経験値は常時表示にした方がプレイのモチベーションにつながるかな、と思い
レベルの右側に「exp:****」と表示するように変更
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ついでに'C'コマンドでのキャラクターシートに
次レベルの必要経験値も記載するようにした
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そして今回の変更で改めて気づいたが、テスト版(>>561
561(12): テキストRPG [sage] 2022/09/12(月) 23:19:41.12 ID:qWevOuzp(1) AAS
またバグ(主に画面サイズ変更関連)などを修正したのでアップ

Ver0.59
外部リンク:ux.getuploader.com
DLpass:textd

それにしても他板に出張して感想下さいとアッピールしたものの
結局ゲームの内容については特に何ももらえず、
世間は厳しいというか単にこのゲームに内容がないよー(激旨)なのか……
まあバグ出ししてもらったりシステム的なところに意見貰えただけでも大感謝なんだけれども

とにかくこれでテスト版はひと区切りにして、
次は完成版に向けて>>554に書いた要素などを追加していきたい
あと、次回作の妄想もとい構想とかも書きなぐっていきたい
ガンバルゾー
)では
敵を倒して得られる経験は敵のレベルによって一律決まっていた
(例えばレベル1だと10、レベル2だと15、など)
が、大コウモリを倒してもゴブリンを倒しても巨大ナメクジを倒しても
全て経験値が同じだとつまらないというか戦闘のし甲斐が薄れるような気がする
ということで経験値はクリーチャーごとに個別設定に変えようと思う

このことを大分前にアドバイスされていたような気もするが多分気のせい、きのせい、木の精……
あっドライアドとか出すのもいいかもしれないですね(自然な話題転換)
750
(1): テキストRPG [sage] 2024/02/11(日) 12:58:43.86 ID:uBwooJXC(6/9) AAS
↓の文章がNGだったのか?

 
また、毎回テキストファイルを開いて編集するのはイヤだ、
という人向けにゲーム画面からもマクロを登録できるようにした
773: テキストRPG [sage] 2024/04/06(土) 23:07:45.86 ID:G6JhiKQV(3/3) AAS
うーんまたNGワードとか言われたから二回に分けてみたら書きこめた
本当にNGワードなのか?単なる字数制限じゃ……
862: 456 [sage] 2024/07/17(水) 22:22:40.86 ID:UWiVOBJB(2/3) AAS
預けたアイテムの説明5~が見れない(数字キー押しても説明に切り替わらない)
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