少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
29: 名前は開発中のものです。 [] 2013/05/01(水) 13:57:55.73 ID:J/XaZ+mA(1) AAS
中身見るとがっかりするから、SSとかは見ないほうがいい。
61
(1): karasu// ◆eJlUd9keO2 [sage] 2013/05/19(日) 03:45:50.73 ID:boFzOB3d(1) AAS
 )))
('ω')すごい勢いですね☆
すごい安定感!!
112: GMS処女 ◆4k9wC5GXnU [sage] 2015/03/18(水) 15:49:59.73 ID:Ssyoc/i+(1) AAS
おし今日のまとめ!

とりま戦闘機からミサイル発射できた!
あと星が流れてくるぽい画面、岩、わな星とできた

スコア関係とかミサイルの制限とかを明日やる

とりま今日のプログラム
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
操作
W → 上
S → 下
space → ミサイル発射

青い星にぶつかるとスコアマイナス、0で戦闘機爆発
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/27(水) 14:07:38.73 ID:IPSriLhz(2/2) AAS
gitをインストールして、レンタルサーバー(共有)にも設定してみた。
思ってるより簡単に行けて良かったw
でも、今日はもーお腹一杯。
今日のゲ製は、しゅーりょー
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 20:49:33.73 ID:FGMjXAUb(1) AAS
クリーチャーが動き回って部屋に入って来たり、部屋から出ていったりするようになった
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ついでに休憩も実装。休憩すると30ターン経過させて体力を回復
ただしクリーチャーがやって来たり、飢餓状態になったりすると中断させられる
今のところ3回に2回は中断になって大変うっとおしいが、その辺りの調整は後だ後だ
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次はいよいよレベルアップを実装して色々なスキルを覚えられるようにしよう
まあスキルの大半は名前だけで中身はまだ実装してないけどな
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/26(火) 23:43:18.73 ID:vk7TZYWm(1) AAS
よかった、出荷されて名実ともにカルビになる子はいなかったんだね

わしのゲームはC#でちまちまと作っています
グラフィックまで一から自作してたら大変だけどテキストだけなら簡単簡単
…そんなふうに考えていた時期が俺にも(ry
まあ、さくさく遊べる手軽なゲームになったらいいなと思う今日この頃
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/25(木) 02:58:45.73 ID:qw6VrR8U(4/4) AAS
硝酸カリウム
おしっこから硝酸カルシウムを作る方法もあります。枯草と土(色んな菌がいそうな、栄養豊富なもの)を混ぜたものに、おしっこを大量にかけて
雨に当たらないよう(できた硝酸カルシウムが流出しないように)
乾かないよう(乾燥すると菌が活動できない)、たまにかき混ぜて(菌が酸素呼吸できるようにするために)
暖かいところに一年ほど置いておくと、硝酸カルシウムができるので、水に溶かして精製して完成です。

そこらじゅうの土の中に普通にいる亜硝酸菌というものが、まずアンモニアを亜硝酸にして、そしてこれも普通にいる硝酸菌というものが
その亜硝酸を硝酸にしてくれるんだそうです。そして土の中のカルシウムとくっついて硝酸カルシウムになる

 炭酸カリウムを自分で作る方法もある。植物を燃やしたあとの灰の中には炭酸カリウムが含まれていて
炭酸カリウム以外にはほとんど水溶性の物質が含まれていないので、灰を水に入れて、炭酸カリウムだけを溶かして取り出す事ができます。
たくさん作ろうとすると結構面倒くさいけど、まあ頑張ればできる

要するに水槽に魚を飼って、掃除する際でる水を保存しておいてその水に灰を入れてその水を加熱後、放置しておくと結晶が出来る

硝酸カリウム完成

こんな感じに知識をまとめていかないといけないから大変
逆にゲーム製作を学校の授業にとりいれたらって思うのよね
241: 193 [sage] 2021/07/29(木) 00:06:17.73 ID:2lr2wiFM(1) AAS
行動完了処理を作る
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337
(2): 193 [sage] 2021/10/05(火) 01:39:13.73 ID:ninqtf9i(1) AAS
最大部隊数の変更を出来るようにする
行追加・削除なんて無かった
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354
(1): テキストRPG [sage] 2021/10/20(水) 20:29:18.73 ID:RO+SpIBC(1/3) AAS
>>352
352(3): 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/20(水) 10:22:44.28 ID:3kd2nzM4(1) AAS
自作ゲーム<成人向け>の話題は板違いでしょうか?
男性向けと女性向けの間にあるジャンルのアダルトゲームの企画があります。
どうぞどうぞ
ってわしがスレ主というわけではないけど
少しずつ作っている感じならウエルカムでございます
別に作ってなくてもスレの主旨から逸脱しない話題ならOKだと思います
まあ特にルールがあるわけではないので適当にオナシャス!

男性向けと女性向けの間にあるジャンルのアダルトゲーム……腐界に眠る王女のホ○ドーンですかね(邪推理)
393: テキストRPG [sage] 2021/12/14(火) 22:55:16.73 ID:R/2F9PMF(1) AAS
>>392
392(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/13(月) 01:20:41.27 ID:Mvkbh/5X(1) AAS
>>391
どこまでやれば完了と言えるのか
その前に飽きて投げ出してしまう可能性の方が怖かったり

マップによって陸路だけで攻めることができるのか、又は海路・空路が必要かを判断するように
見た目はさっぱり変わら(ry
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そこまで作ったのに投げ出してしまうだなんてとんでもない!
と、傍観者(わし)が申しております
でもモチベーションは保つのが大変ですよね
わしも気がつけばルナドンのレアアイテム収拾に勤しんでしまい困っています
え?それはモチベーションの問題ではない?

キーアイテム取得絡みでクリーチャーを増やしているので紹介

「斑ネズミ」
病気持ちのネズミ、噛まれると確率で病気になる
病気になると食事や休憩で体力が殆ど回復しなくなる、ターン経過で治る
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病気の種類を色々増やしたいけどとりあえずはこれだけ
新しい病気を考えるのって楽しいですよね!(陰湿)

「暗黒トカゲ」
みんな大好きドレイン攻撃持ち
え?サキュバス?何のことですか?
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ドレインは今のところ経験値が減るだけでレベルは下がらない
レベルダウン処理を実装するのが面倒くさいから……ではなく、
レベル再アップによる能力値上昇やスキル取得の選り好みを防止するため
……なんだけどやっぱレベルダウンしないとつまらないかなあ、どうしようかなあ

4つ目のキーアイテム取得イベントも大体は出来たんだけど
テストプレイすると不具合がぼろぼろ見つかる見つかる
ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再掲)
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/05(日) 20:31:38.73 ID:4BEIubDt(1) AAS
tes
527
(1): テキストRPG [sage] 2022/07/16(土) 20:03:39.73 ID:RLcM/8TH(2/2) AAS
そんな状況にも関わらず>>524
524(1): テキストRPG [sage] 2022/07/12(火) 23:06:30.37 ID:UKuDj5Cj(2/2) AAS
ついでに>>521の続き
移動は↑←↓→キーで行う
移動できる方向はオブジェクトの右側に白文字で例えば「↑:北への道」などと表示される
下の画面でいうと北/南/東にそれぞれ↑/↓/→キーで進める、ラベルをクリックでも移動できる
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また。そのフロアのミニマップが右下に表示される
ミニマップは行った場所だけ表示され、未探索の部分は表示されない、
ただし地上だけは最初から全域表示されている(といっても3部屋分しかないが)
黄色枠で囲われた部屋は特別な部屋で、何かしら特別な仕掛けが用意されている。
地上の特別な部屋は「シムケンの店」で商店兼宿屋兼預かり屋を営んでいる
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階段がある場所は東西南北の表示の下に「<:上り階段」または、「>:下り階段」と白表示されるので
'<'または'>'で階を移動できる、ラベルクリックでも移動可
地上から下り階段を進むといよいよ地下迷宮の探索が始まる……次回へ続く
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の続き

地下迷宮でも↑←↓→キーで移動するが、迷宮内はしばしば扉が設置されていて
黄色字で「→:東の扉」のように表示される(ミニマップでも黄色い四角で表示)
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この状況で→キーを押すと扉に鍵がかかってない場合はそのまま進めるが
鍵がかかっている場合「→:東の扉」が赤字に変わり(ミニマップも赤に変化)進むことができない
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そのまま'u'コマンドで鍵開けにトライできる
鍵開けに成功すると「→:東の扉」が白字に変わり(ミニマップは青に変化)進めるようになる
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ちなみに'u'コマンドは↑←↓→で移動する前に使用することもできる
先に'u'で鍵開けすることで1ターンを節約できる
ただし鍵がかかっていなかった場合は逆に0.5ターン無駄にする

次回へ続く……続くよ?(不安)
651: テキストRPG [sage] 2023/04/06(木) 21:31:30.73 ID:bXEXgusR(1/3) AAS
イベントやマップパターンをちょっとずつ増やしながらバランス関係もいじりだす

武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、
短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた
が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整

例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減
(ちなみにテスト版ではダメージではなく命中率が少し下がるだけ)
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だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る
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ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減
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こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、
サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず
多分なると思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感)
724: テキストRPG [sage] 2023/12/29(金) 23:28:50.73 ID:6D+sZ+eS(1/2) AAS
気が付けば年の瀬……サブイベント作成は結局年内に終わらせられなかったよ
来年から本気出すていき

そしてねちこく呪文紹介
需要なんて飾りです。偉い人にはそれが

「炎の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/火
装備している刀剣類に炎を纏わせ、一時的に炎エゴの武器にする
炎エゴは攻撃が命中したときに70%の確率で追加ダメージを与える、ただし火耐性のある敵には発生しない
錬金術スキルが高いと効果時間が延び、炎の精霊術スキルが高いと命中率にボーナスが付く
短剣/長剣以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
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「氷の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/水
装備している刀剣類に凍気を纏わせ、一時的に氷エゴの武器にする
炎の刃の氷バージョンだが、冷気は耐性持ちの敵がやや多い(アンデッドには大抵効かない)ので少し不利
ただ冷気が弱点の敵も結構いる(弱点の場合、確実に追加ダメージが発生しダメージも増加する)ので状況によって使い分けるといいかもしれない
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730
(1): 456 [sage] 2024/01/20(土) 23:08:40.73 ID:zbHMpJBf(1) AAS
>>729
729(1): テキストRPG [sage] 2024/01/20(土) 22:34:11.06 ID:BAhCiLxA(2/2) AAS
>>726
また>>456からダウンロードしてプレイさせて頂きました
そしてまた以下プチ感想集(ネタバレ注意)

・SashimiFactory
ガラケー時代にも刺身にタンポポを乗せるゲームがあったような記憶があります
そうか、こんなゲームだったのか(記憶の捏造再び)
シンプルながらも奥の深いゲーム性……すみませんやっぱり奥深くないです吹けば飛ぶような希薄なゲーム性ですタンポポだけに
取りあえず1000ポイントほど稼いだら正社員にならないかと誘われたので殴っておきました
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ところでこの画面で↓↑カーソルを押すと他の選択肢も選べてしまうようですが仕様でしょうか
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・BattleFantasy
こちらは放置ゲームと言いながらも戦略や操作タイミングが要求される、
本当に(失礼)シンプルながらも奥が深い楽しいゲームでした
最初4面から先になかなか進めなかったのですが、チキンプレイに徹してひたすらキャラ育成を続けた結果、無事クリアできました
当然、エースは白魔でしたw
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クリア自体は時間をかければそんなに難しくないかもしれません
タイムアタックとかしたらめちゃ難しくなりそう
あと、一つだけクレームをつけるなら、一度ステージを開始すると途中で止められないので尿意ともバトルする事態に陥りました(自業自得)
中断セーブができると尚良かったかもしれないです
・SashimiFactory
タンポポを乗せるだけのゲームなのにマルチエンディング
やったぜ(棒)

・BattleFantasy
最初作った時は4面ぐらいの構成でした
が、最初の面を1回デバッグ&調整するのに1時間ぐらいかかり全然進まないので今ぐらい細かく分割
それでも後半は長いんですが
調整前はモンスターのHP今より一桁多かったのですが1匹倒すのに恐ろしく時間がかかり(以下略
最終的に手加減しつつ育成しながら進む今の形が出来ました
あと中断ボタン作る予定だったんですが忘れてましたw
人と競うならRTAですかね、タイマー搭載してもよかったかも

遊んでいただきありがとうございました
779
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:17:09.73 ID:sam4JrKx(1) AAS
(ごく)たまに見てるよー、自分でもちょっと作ってるけど我ながらマイペース過ぎる…
906: ルナドンぽいの [sage] 2024/09/16(月) 23:58:07.73 ID:18s/b5AQ(1) AAS
>>904
904(1): 456 [sage] 2024/09/16(月) 00:45:06.97 ID:yLAKocEi(1/2) AAS
>>903
描画はDirect2D
メニューとかは手書きのドット絵とクリック判定の組み合わせ
スクロールバーはラインを使って作ってみました
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回答ありがとうございます
はえー、スクロールバーまで手作りなんて……
ガワを変えてるんじゃなくて全部自作なんですね、すっごい

 
セーブ、ロードを実装
と言っても今のところウィンドウの位置とサイズを保存/復元するだけ
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これも今は標準ダイアログだけどもっとゲームっぽいものに変えるかも
456氏のように完全独自のものは難しいだろうけど
912: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/06(日) 00:13:07.73 ID:C9d7EWhn(1/3) AAS
DLL呼び出し側(Text Dungeon)のコード
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メイン画面のロード時にText Dungeon.exeがある場所のDLLフォルダ内の.dllを読み込んで
名前がClass1だったらインスタンスを作成する、という雑な内容
まあ実験だから、動けばいいから……

>>911
911(1): ルナドンぽいの [sage] 2024/10/05(土) 23:59:16.18 ID:MO4LcY3V(2/2) AAS
結局のところMODとはDLL(プラグイン)のことで、MOD用APIとはゲーム内のクラスやメソッドに
アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った
勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた
まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる)

・作ったMOD
装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD

MOD(DLL)の作成画面
画像リンク


このスレを日記帳にして4年近く、初のコード公開w、ざっくり概要だけ説明
Visual Studioの新規プロジェクト作成でWindowsフォームコントロールライブラリを選択して、
Text Dungeon.exeを参照に追加(通常ゲーム本体のexeを参照したりはしないみたいだが今回は特殊な例ということで)
そしてプロジェクトにクラスを追加(名前はデフォのままClass1としている)

Class1のコンストラクタでUserControl_Equipment.inst.labelTx1(〜13)のマウスオーバーイベントにViewSpTextを追加
UserControl_Equipment.inst.labelTx1って何だよと思うだろうが、これが装備画面の右側に出る持ち物を表示するためのラベルである
装備リストにマウスカーソルが重なったらViewSpTextを実行するという内容

ViewSpTextの中身は下の方に書いてあって、ラベルに関連付けられている装備(LabelTx.obje)の
特殊能力(Equipment.special)をツールヒント(toolTip1)に表示するという内容になっている
で作った.dllをDLLフォルダにぶち込んでText Dungeon.exeを起動
いざ装備画面の持ち物にマウスカーソルを合わせると……ツールヒントが表示された!
画像リンク


どうでもいいけど実際にマウスカーソルを動かしてツールヒントが表示されるところを動画にしようかと思ったら
ウィンドウズの標準録画機能だとツールヒント表示部分は録画されないんすね、初めて知った
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