少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/04(月) 22:54:28.50 ID:hOWxNPsa(1) AAS
とりあえず吉里吉里でなんかつくりたい
シナリオはプロットはできてるし絵も何とか
システムやプログラムまわりが初心者なので、仮組をするのが目下の目標
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/25(月) 00:19:22.50 ID:qC07YjHd(1/3) AAS
今年の風邪は性質が悪い、去年はあんなに優しかったのに……(過去の美化)
まあ風邪はとっくに治ってたんだけど、何やかやで製作が中断状態になってしまった
そんなわけで殆ど進んでないけど生存報告も兼ねて(2回目)
呪文「毒針」を実装
ターン毎にダメージを与えるという何の変哲もない仕様
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さーて今日からは頑張って製作するぞ製作するぞ製作するぞ
230(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/22(木) 00:56:53.50 ID:q+iwyaw0(2/2) AAS
武器にエゴ(アイテムに稀に付く特殊効果、「炎の」とか「力の」などの接頭語がつく)を実装
記念すべきエゴ第一号は「魔法の」武器、うーんこのセンス
攻撃値に+修正、重量が少し軽い、とりあえずそれだけ
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ついでにクリーチャー「ゴースト」を実装
通常の(エゴでない)武器だと7/8で攻撃がスカる
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アイテムもぼつぼつ増えてきたので次は店でも実装しようかな
ボッタクル商店、エンドールのネネ、つねきち……何だかワクワクしてきたぞ(悪徳)
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/14(土) 01:06:27.50 ID:85X9QEou(1) AAS
>>263263(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/13(金) 23:11:05.57 ID:RW2S3g62(1/2) AAS
>>262
着々と進んでますなあ(尊敬)
そうですかまだ先は遠いですか……
べ、別に安堵なんかしてないんだからね!
>書いて気になったので確認したら返金なんて無かった...
シムシティとかで建物解体するとコストが幾らか戻ってきたのと混同したとか?
ところで、合流して余ったユニットが残るのは何気に戦術的に大きい変更すね
これまで残機数9同士とかでは普通合流しなかったのが気軽に合流できるようになるし、
合流後も地形を2マス占拠できるのもでかい(特に前線では)
むしろ残機が足して10を超えるようにガンガン合流するのが基本になりそう
ぼくのかんがえたさいきょうの(ry
自分だったらこうするかなーってのを多少入れてみようと考えてます
戦闘画面にとりかかる
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284: 193 [sage] 2021/08/31(火) 02:08:49.50 ID:W2ehcbof(1) AAS
作った
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自走砲Bは余りにも弱すぎるので廃止
代わりにスーパーファミコンウォーズで登場したロケット砲を採用
装輪って事でMLRSではなくHIMARS、BM-30っぽくしてみた
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459: テキストRPG [sage] 2022/04/20(水) 22:20:25.50 ID:gX6ohJIW(1) AAS
>>458458(1): 456 [sage] 2022/04/20(水) 00:52:16.17 ID:do8FaIp/(1) AAS
>>457
遊んでくださりありがとうございます
実際には騎兵が戦車に突撃してた記録は無く歩兵部隊に奇襲をかけてたみたいです
ドイツの戦車部隊が当時勇猛果敢で有名だったポーランド騎兵を打ち破ったというプロパガンダが広まったみたいですね
あー信長烈風伝がやっと終わったからこれで開発に専念できる...かな?
自分で調べろ的質問に答えて頂きありがとうございます
史実かどうかは置いといて、歴史の1シーンを(ゲームとして)再現できるのがこういうゲームの醍醐味ですねえ
でも姫武将を作って剣豪プレイ、みたいなのも好きです(無節操)
そう言えば烈風伝ライクなシミュレーションを作るなんてスレもこの板にあったなあ……
463(1): テキストRPG [sage] 2022/04/29(金) 13:11:06.50 ID:c/SWngt6(1) AAS
>>462462(1): 456 [sage] 2022/04/28(木) 01:22:37.97 ID:LttDnJyR(1) AAS
射程と射線の概念を取り入れる
今回一番やりたかったことでオリジナルと全然違う仕様
オリジナルはファミコンウォーズみたいに殆どのユニットが射程1
戦艦が射程5で間接攻撃可能だけど動いたら撃てなかった
今回は移動後の間接攻撃を可能にして相手も射程内で反撃可能武器があれば反撃可能
間接攻撃は地形やユニットで遮られるようにしているので位置関係が大事なように
ミサイル艦の射程は5
赤い線は射程範囲
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重巡洋艦の射程は6なので射程外から一方的に攻撃が可能
但し近いほど命中が高くなる仕様にする予定
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おー、やったことない癖に言うのはアレですが、かなり戦術に影響ありそうですね
盾役のユニットの存在が重要になりそう
敵のAI考えるのがまた大変そうですねえ(余計な心配)
魔法系スキルを実装しながら呪文も何個か追加
「攻撃的テレポート」
クリーチャーを強制的にテレポートさせる
稀に存在ごと消滅させる(つまり、かべのなかにry)
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抵抗される場合もある
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「重力の鎚」
手にしている鈍器類に重力場を付与してダメージを増加させる
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ただし命中率は少し下がる
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まだ名前だけで中身を実装していない呪文が20個くらいあるんだけど
寝ている間に小人さんが実装してくれませんかねえ……(寝言)
547: テキストRPG [sage] 2022/08/04(木) 01:17:08.50 ID:xlj5DIKK(1/2) AAS
すみません、Ver0.52には新規作成したキャラクターの初期呪文が
「果実の炸裂弾」に固定されるというクッソしょうもないミスがあったので
修正版(Ver0.53)を上げました
外部リンク:ux.getuploader.com
DLpass:textd
ついでに、と言うとアレですが、一部のポーションの名前や鑑定状態が
セーブデータに保存されないバグも修正しました
旧Verのセーブデータも特に問題なく読み込めます
ただし、旧Verのセーブデータをロードした場合、元の状態が何であれ
上記一部のポーションは鑑定された状態(名前は確定名)になります。
あと、銀の神殿での解呪料金が高すぎたので一律金貨1枚に変更しました
当初はここでしか解呪できない特別な呪いとかを妄想してましたが
現状実装見込みほぼ無しなので……
652: テキストRPG [sage] 2023/04/06(木) 21:44:14.50 ID:bXEXgusR(2/3) AAS
ついでに各武器の特徴をまとめてみる
巨大な敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、鈍器、斧
↓ 槍
小
硬い敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、槍
斧
↓ 鈍器
小
柔らかい敵へのペナルティ
大
↑ 素手
鈍器
斧
↓ 短剣、長剣、槍
小
825: テキストRPG [sage] 2024/06/01(土) 21:14:10.50 ID:BSxJ8HfY(2/2) AAS
ほよ?わりと長文+URLが通った
これからはURLと本文を分けないでいけるか
858(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/16(火) 19:28:16.50 ID:zjcOM4Nz(1) AAS
操作にやっと慣れてきた。今のところ進めるかは運次第なんだけど、こまごまと発生することの作り込みが凄いね
地下のNPCで鑑定してもらってる状態で装備中のテレポートの指輪発動して場所が変わった後でも
メニュー抜けるまでNPC居ない場所でもメニューが出てたことがあった(害はないからいいのか)
889(1): テキストRPG [sage] 2024/08/18(日) 11:32:42.50 ID:4GV1RF5v(1/2) AAS
そんなわけでふりーむと夢現に登録申請をし申した
一応全年齢対象にしたけど審査に通るかな?
(エロ要素は皆無だが、暴力表現は無きにしもあらず)
さてどうなるか……
929: ルナドンぽいの [sage] 2025/02/16(日) 23:58:34.50 ID:NiPTHOzl(2/3) AAS
以前、NPCとの関係性を本家より複雑にしたいと妄想している、と書いたが、
ここにきてその辺りの仕様をきっちり固めるか、それともそれは後回しにして
先にゲーム的な部分(街、店の実装、マップ移動、戦闘など)に手をつけるべきか少し悩む
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