少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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128: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/05(日) 08:28:36.43 ID:a7m3XUUE(1) AAS
そうかそうか
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/25(月) 00:23:43.43 ID:qC07YjHd(2/3) AAS
>>157どうぞどうぞ
↑のwikiも編集自由だけど、管理者権限が欲しい場合は新規で立ち上げた方がいいかも
208(2): 206 [sage] 2021/07/11(日) 23:11:16.43 ID:2outqV5v(2/3) AAS
>>207207(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/11(日) 22:55:46.63 ID:iLxMklEh(1/3) AAS
>>206
ゲームエンジンを作ってるんですか、はえーすっごい
でもSRPGって一から自作すると結局SRPGツクールを作ることになるんですかね
うーん大変れすな(幼並感)
>>205
着々と進んでますなあ(羨望)
地形タイルが増えると一気にゲームらしくなりますね
>扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
扉にトラップは仕掛けたいですねー
でも鍵開けに失敗したらではなくて罠は罠として解除したり発動したりする感じになりそう
現実的には鍵と罠が同時にかかっていることもあるんだろうけど
処理が面倒(プログラミング的にではなくプレイヤーが処理するのが)なので、
鍵と罠はどちらか一方だけがかかる仕様にしよう(激旨)かなと
RPGツクールだと、一括での台詞やデータとかの入力・修正がしづらかったので製作してみました。
データ修正はツールとか起動しなくても、メモ帳だけで行えます。
その為、ノベルゲー要素はそっちのよりは作りやすいかなと
……まぁ、、元にした【SRC】と言うスパロボツクールが20年近くも前から存在するんですけどね
それよりはとりあえずデフォルト状態の演出面で強化してる感じ
250(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/04(水) 21:58:07.43 ID:/8UyZBqY(1) AAS
>>249着々と進んでますなあ(妬み)
おおユニットエディター、素晴らしい!
ぼくの考えたさいきょうユニット『宇宙戦艦』(速度:99 コスト:148000 武器:拡散波動粒子砲ミサイル 攻撃値:相手は死ぬ 知力:3)を出していただけるんですね?
商店の実装を始める、店主が一人いるだけでは寂しいので掲示板も設けてみる
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掲示板はゲームのヒントや今日の献立〜ハッキングまで手広くカバーする予定(一部嘘)
……が、当然のごとく現状は何も書いていない
画像リンク
店メニューはこんな感じ
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まだ物を買うしか実装していないので順番にやっていこうか
実装することがたくさんあってたのしいなあ(たのしい)
288(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 22:27:18.43 ID:0WneQQbT(1/2) AAS
>>286着々と進んでますなあ(敬重)
どうでもいいかもですが首都占領じゃなくて基地占領だったような
CPUがなぜか基地をおろそかにしてあっさり占領勝利できるマップがあったようなおぼろげな記憶
みんな大好き(宝)箱の実装を開始
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箱を開けると中のアイテムが地面に散らばる仕様にしてもよかったけど
インベントリ(持ち物)みたいにアイテムの出し入れができるようにした
アイテムを取り出す
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アイテムを入れる
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箱にアイテムを入れて施錠しておくとアイテムの保存ができる、みたいな感じにしたいけど
その前に地面にアイテムを放置するとロストする処理を実装しないと……でも次は箱の罠を実装しよう
だって罠を考えるのって楽しいじゃないですか(あんこくびしょう)
303: 193 [sage] 2021/09/10(金) 01:32:41.43 ID:9GPWM3ti(1) AAS
調整するのに全体的にマップをずらしたい要件が出てきたので行・列挿入ボタンを追加
マップエディッタで行・列挿入とか見た記憶が無い、Excelかな?
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マップ全体でこんな感じ
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一覧画面
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484(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 05:50:48.43 ID:BM1sZ/Tr(1) AAS
コズミックウォーズってゲームとしては微妙なバランスだったような記憶がある
やりこめばそうでもないのかな
505(1): テキストRPG [sage] 2022/06/12(日) 22:24:46.43 ID:kJ7tTDHw(1) AAS
バグ取りをすればする程、新たなバグが発覚する現象ってなんて言うんですかね……
中途半端で放置していた(定例)箱の罠を実装したので紹介
吸収の罠
体力、運勢、魔力、経験のいずれかを吸収される
ちなみに魔力はマスクデータなので幾ら吸われたかはっきり分からない
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呪いの罠
装備品、または食物が呪われる
食物が呪われると「腐った―」になり、食べると病気になる
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死神の罠
いわゆるエターナルフォ(ry、あなたは死ぬ
即死はあんまりなので、100ターン以内に地上に戻れば助かるようにした
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そしてこのペースだと6月リリース無理ぽいでございます
ほぼ誰も見ていないし、目標変更するなら今のうち……
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/22(水) 22:59:06.43 ID:y7fNxHYI(1) AAS
tes
700: テキストRPG [sage] 2023/10/09(月) 01:32:39.43 ID:llqGwFTO(1) AAS
本気出した結果、ちまちまとイベントを作成中
いよいよ貼るネタがないので作ったイベントを一部を公開してみる
ネタバレ?そんなの誰も気にしないっしょ(可変ポリシー)
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イベント作ってそのテストプレイをしていると、(イベントとは関係ない旧来の)バグが見つかる見つかる
イベント作成と言いながら実際はそういう対応の方に時間がかかっている
無駄にやれることを多くしてしまったが故の自業自得のような気もする、次回作への反省点にしたい
なお次回作は203
747: テキストRPG [sage] 2024/02/11(日) 12:39:57.43 ID:uBwooJXC(3/9) AAS
ちょっと再トライ、どうかな?
画像リンク
796(1): テキストRPG [sage] 2024/05/12(日) 20:48:17.43 ID:bztk4oYe(2/6) AAS
どうかな?
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961: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/08/20(水) 22:50:19.43 ID:4Vf3nhfe(1) AAS
>>933933(1): ルナドンぽいの [sage] 2025/05/21(水) 21:49:34.68 ID:l52oayg9(1) AAS
今ごろこんなことで悩んでいるのは多分わしだけだろうが、前作(Text Dungeon)では
セーブファイル作成やディープコピー用のシリアライザーとしてBinaryFormatterを使っていたが、
今作(ルナドンっぽいの)で一応.NETのバージョンを最新(8.0)したところ、
安全性がうんたらかんたらでBinaryFormatterは使用禁止になっていてコンパイルエラーになってしまう
代替として公式ではSystem.Text.JsonやDataContractSerializerを推奨しているが、ちょっと試したところ、
これらはStaticなメンバーやImage(キャラグラとか)を直接シリアライズできず、やや面倒くさそう
またセーブファイルがJSONやXMLだと当然プレイヤーから丸見えで改変も自在なので暗号化などの対応も必要
(Text Dungeonのセーブファイルも単にバイナリ化しただけなので改変は容易だったが)
これはシリアライザーを自作するべきだろうか
それとももっと簡単な方法があるのだろうか
いっそ.NET6.0に戻すべきか……
世の中のゲーム製作者はどう対応しているのだろう
(大方はゲームエンジンを使ってるんだろうけど)
あたりでBinaryFormatterの置き換えについての話をしたが、
英語化の目途が立ったのでMessagePackへの移行作業を始めたところ、
これが想像の10倍、いや体感100倍くらい面倒だった
興味ある人はあまりいないだろうから詳細は省くが、
Text Dungeonではポリモーフィズムを多用しており、
ゲームに登場するアイテムやクリーチャーはObjeクラスを基底として
ゲーム中で動的にPotionやCreatureなどに派生する
MessagePackでこれらを保存・復元するには基底クラスに[Union]属性で派生クラスを登録したり、
派生クラスの保存したいプロパティに[Key(n)]を重複しないよう割り振ったりする必要がある
これらがあちこちに及ぶため作業がめちゃ大変で、見落としから実行時にNullReferenceExceptionが頻発したり、
その他の細かい罠もあってコンパイルエラーが出まくったり……
そんなこんなで前回のレスから1か月以上経ったが、未だに移行が完了していない
というか、一部データ構造の見直しが必要なことがわかってきた
正直、BinaryFormatterのままリリースしたくてしょうがないが、AIさんに相談したところ
「内部利用ならともかく、外部に提供するアプリでBinaryFormatterを使うのは危険だよ、
何かあったとき開発者が責任を問われる可能性があるけど本当にいいの?」
とのことで、やはり置き換えからは逃げられそうにない
何が言いたいのかというと、9か月コースが12か月コースになりそうということ
Text Dungeonは2026年夏にSteamにてリリース予定です!(諦念)
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