少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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77: 1 ◆sszKYtA5zs [sage] 2013/06/11(火) 23:27:29.20 ID:itlh6/v0(1) AAS
>>76
76(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/11(火) 00:30:19.25 ID:himAHw4m(1) AAS
一般的には機能が増えていくと、新しい機能を作るのにより多くの時間がかかってきますね。

ところで完成の目処とか途中の時点の公開の有無は決めてますか?
wikiにはそれらしい記載が無いようです。

ある程度のところで公開するとして時期や、公開範囲、内容などを明示しておくと
もっと興味を持ってもらえますよ。
目先のことばかりで全体把握してない+色んなことを後回しにしてる感じはあります
町もアイテムもストーリーも後でいいやってしてるせいで完成が見えてないというか出来てなくて

ある程度まとまったところまを考えてみることにします
アドバイスありがとうございます
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 20:46:32.20 ID:d8vqeX12(1/2) AAS
案の定手こずりつつも↑を実装
大コウモリが2回攻撃してくるぞ!sugee!

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次は薬でも実装しようか、あとできれば鑑定も
まだまだやる事は多い、完成はいつになるやら
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/31(日) 23:32:30.20 ID:+I0PlsPt(1) AAS
色々できるゲームにしたいので、魔法の対象を何でも選べるように修正
こんな感じでアイテムに向かっても攻撃魔法を唱えられる

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バナナが焼きバナナになったら楽しいけど風呂敷を広げ過ぎると収拾がつかなくなりそう
もう手遅れな気がしないでもないが
222: 193 [sage] 2021/07/16(金) 01:22:40.20 ID:OeC9ph8c(1) AAS
>>221
221(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/15(木) 23:01:59.03 ID:r5Hi60rn(2/2) AAS
>>220
なるほど、某Wi○ardryというのが何なのかよく知りませんが(厚顔)
案外それがスマートなやり方かもしれませんね

ところで>>218の部屋の外から鍵をかけられないという問題は
あ き ら め ま し た
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だって部屋の外に出るたびに「鍵をかけますか?」って聞かれるのは鬱陶しすぎるし
鍵って基本部屋の中からかけるものだし
そもそもゲームに多少の理不尽はつきものだし
Wiz○rdryでキーアイテムを何度も取れるのだって理不尽だし
空はこんなにも青いし(幻覚)

さーて問題は解決したしゲーム製作の続き頑張るぞ頑張るぞ頑張るぞ
そういえばファミコンのスウィートホームはぎぶあっぷなんてコマンドあったなあ
昔のゲームはRPGでも普通に詰みとかあったし...

初期資金を設定できるように
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まだ実装しないと行けない処理とかあるけどマップエディタはひとまずここまで
305
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/11(土) 22:30:54.20 ID:x5ruI2ZB(1/2) AAS
>>301
301(1): 206 [sage] 2021/09/09(木) 00:02:55.95 ID:CoXpRPgg(1) AAS
・SPRGエンジン
戦闘アニメ機能作成開始、まずは読みこんだ後のパースから
コレが出来たら動画機能説明が映える、大変だけど頑張らなければ……

・UnityRPG
NavMeshを用いたキャラの目的地・目標への自動移動機能を追加
これでようやくオープニング作成に行ける……?

絵で分かりづらい報告なので今回はアップロード無し
2個同時進行とはたまげたなあ
RPGの方はいっそ思いついたシステムをひたすら実装する実験場としてもいいかもですね

>>304
304(1): 193 [sage] 2021/09/11(土) 00:51:54.82 ID:e4cZMwxy(1) AAS
一通り書いてみる
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まだそのまま始めるとゲーム範囲外の地形も表示される状態
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着々と進んでますなあ(表敬)
おおうすごい、ファミコンウォーズクローンというよりファミコンウォーズツクールと化してますねえ
308: 193 [sage] 2021/09/13(月) 01:38:51.20 ID:mcjDdajs(1) AAS
ヘリの搭載処理を作成
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航空機の戦闘を作成
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385
(1): 193 [sage] 2021/11/23(火) 23:52:14.20 ID:DEw86U+s(1) AAS
>>384
384(1): テキストRPG [sage] 2021/11/23(火) 20:24:01.67 ID:UnOrxXb0(1) AAS
>>383
バイナリ形式にしたのはリリースしたとき編集されないようにとかそういう配慮ですかね
ちなみにわしはアイテムやクリーチャーのデータはソースに直書き
(編集はエクセルでやってコピペ)という何とも素人っぽいやり方をしています
なんせわしはアマチュアだからな…!
でもデータが増えたらCSV読み込みにしようかなとか思ってたもので

特に紹介していなかったが3つ目のキーアイテムのイベントが出来たので
次は4つ目……に関連して寺院の実装を始める

まあ寺院じゃなくて神殿なんだけど似たようなもんだな!(暴論)
名前とかは適当なので後で変更するかも
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薬などのアイテムの購入や毒等のバッドステータスの治療ができる
尚、ささやいたりねんじたりはしない
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神様がたくさんいて友好的になったり敵対的になったり信仰したりとか
そういうシステムを妄想はしているものの、そんなことよりテスト版リリースを優先しろ
とばっちゃが言ってたので(幻聴)後回しにしようそうしよう
最初はCSVでデータを作っておいてある程度仕様が固まったらエディタ作ってバイナリに変更してたりします
あんまりファイルの中を弄られないようにってのと文章とかでCSVの区切り文字が被る場合とかを考慮しなくても良いところですかね
まあやりやすいやり方でやるのが一番です
539
(1): 456 [sage] 2022/07/31(日) 22:36:16.20 ID:rG6/mS3o(2/2) AAS
>>538
538(1): テキストRPG [] 2022/07/31(日) 20:57:30.07 ID:SLX1u8Tc(3/4) AAS
よーしこうなったら(イミフ)ぶちageだ

おう、お前ら>>536のゲームをプレイして下さい
そして、できたら何かフィードバックを下さい
どうかお願いします!(五体投地)
・数値入力でテンキーが使えるとよかった
・名前に*とか(半角記号?)含まれている状態だとセーブデータを作ろうとしてエラーで落ちる
・バックログに何も記載のない30ページ目でCtrl+Pでエラーで落ちた
・イスマで2アイテムを交換するを選んだらエラーで落ちた
・戦闘時敵が8体以上ぐらい出てると高確率でプログラムが応答なしで固まる
・uコマンドを何もない場所で押してもう一度uを押したらエラーで落ちた
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
571: テキストRPG [sage] 2022/11/19(土) 21:01:28.20 ID:3QJRNeo4(1) AAS
Visual Studio2022の動作が妙に遅いので2019に戻してしまった
わしのPCがダメダメなんだろうけど、何か色々機能つけ過ぎで重くなっている感はある

新オブジェクト、ゴミの山/ガラクタの山を実装
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探すとゴミの種類に応じてアイテムが見つかることがある、ランダム宝箱のようなもの
何度も探索できるが探す度にアイテムが見つかる確率が減り、回復はしない
ので、ディープダンジョンのように延々とゴミ漁りで稼ぐことはできない
ディープダンジョンを知らない?ジェネレーションギャップェ・・・
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尚、敵が出現したり良くないことも起こる
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こんな感じで1週間に1つペースでオブジェクトやイベントを増やしていけば
1年後には50個以上もオブジェクト/イベントが増えて賑やかなゲームになるはず
完璧な計画だぁ……不可能だという点に目をつぶればよぉ〜(jsk並感)
903
(1): ルナドンぽいの [sage] 2024/09/15(日) 13:36:42.20 ID:4MireFjz(2/2) AAS
>>901
901(1): 456 [sage] 2024/09/15(日) 02:00:13.71 ID:OKZX8Kzi(1/2) AAS
拡大縮小とかマルチウインドウとか自分で全部作ればいいんですよ
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あーミニマップいいっすねー

自作ってWin32APIを使う感じでしょうか、それともDirectXを使うとか?
ただ、いまのところVisual Studioのコモンコントロールでこと足りそうな雰囲気なので
必要が生じたら検討したいと思います(計画性ゼロ)

>先日また内輪向けに1本
またこのおじさんか(驚愕)
顔のモロ出し画像とか大丈夫ですかね……?
ゲームの方はでっかい奴が避けられないタイミングで突っ込んで来たりなど難度が増しているように思いました
あと、ナイフなんて無かったw
942: ルナドンぽいの [sage] 2025/06/05(木) 22:13:19.20 ID:6mDB2sDM(1) AAS
Text Dougeonを.NET FrameWorkから.NETに移行するのに手間取ったりしつつ、ようやく英語版の作成に取りかかる
色々考えたが、ゲーム内のテキストデータをTextDataクラスとしてまとめてJSONファイル化するのが翻訳に便利な気がする

まず手始めにキャラ作成時の「通称」と「名前」のリストをTextDataとしてシリアライズ(JSON化)
出来たJSONファイル(見やすさのためデータ量は適宜減らしている)
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これをAI神に「このJSONファイルのValue部分を英訳して下さいオナシャス!」と奉納する
そして下賜されたJSONファイル
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ゲーム開始時にこの英訳されたJSONファイルをデシリアライズしてゲーム内のテキストデータに展開するようにして、
ゲームを開始すると……「通称」と「名前」が英語化している!(当然)
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だが、英訳が長すぎたりすると変なことになったりもする。こういうのは個別に調整するしかないかも
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あとは粛々と残りのテキストデータもTextDataクラスにまとめて、ゲーム内データに展開する処理を追加すれ一気に英語化できる、はず
このやり方なら英語だけじゃなく中国語とかロシア語とか他の言語もいけますね、これは最初から20か国対応いけるな!(AI神頼み)

ただ、JSONのままだとユーザーに中身が丸見えになってしまう
通称や名前のリストが見えても大した問題ではないが、イベントなどのテキストまで読めてしまうと興醒めというかゲームとしてどうかと思うので
暗号化とまでは行かなくてもバイナリ化するなどして一般ユーザーには基本見えなくなるような処理を加えたい
具体的には……勿論これから考えますよ!(いつもの)
951: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/20(金) 21:22:53.20 ID:4tDnrhMf(2/2) AAS
すみません、バックラーは男性名詞でした
なんてこった、これがゲルマン魂ってやつか(意味不明)
>>948
948(1): Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/19(木) 23:51:01.13 ID:rg8+gcaO(1) AAS
↑で「20か国語対応いける!」などとはしゃいでいたが、翻訳作業を進めるにつれ、
んなわきゃないことがようやく分かってきた(知力3)

固定の文章だったらその対訳をデーターベース(JSONファイル)に登録するだけでいいが、
ゲームなので当然ながら文章は常に固定ではなく一部が動的に変わるケースがある

例えば「輝くロングソードを拾った」という文章だったら「ロングソード」が「バックラー」になったり、
また、「輝く」が「光る」や「古ぼけた」になったり、ゲーム中の状況に応じて単語が動的に変わるわけだが、
言語によっては冠詞や形容詞が名詞の性(男性名詞か女性名詞か中性名詞か)、数(単数か複数か、言語によっては双数という区分もある)、
格(名詞の文章上の役割、主格、所有格、目的格など)によって変化することがある

例えばドイツ語の場合、「輝くロングソードを拾った」はロングソードが男性名詞で、単数で、直接目的格なので
冠詞はein、形容詞(輝く)はglanzendes になるが、これがバックラーだと女性名詞なので冠詞がeinen、形容詞はglanzendenになる
また、「輝くロングソードは炎に包まれた」のようにロングソードが主格になった場合も冠詞、形容詞が変化するし、
さらにロングソードが単数か複数かによっても変化する
おまけに変化の仕方も必ずしも一定の規則に従うとは限らず、不規則変化する単語もある
(ドイツ語はほぼ規則的に変化するが、フランス語やロシア語などは不規則変化する単語が多い)

よって、単に「ロングソード」や「輝く」の対訳を一つ登録するだけでなく、
名詞ならそれが男性名詞か女性名詞か中性名詞かを登録する必要があるし、
不規則変化する形容詞だったらその変化形をデータとして登録する必要がある
さらに冠詞や形容詞を動的に変化させるための処理をプログラム側で実装する必要もある
無論、変化の仕方(どういう場合にどう変化するか)は言語によって異なるので、
言語ごとにその処理を実装しなければならない

要するに言語ごとのJSONファイルを用意さえすれば多言語対応できる、
などという甘い夢はひとひらの幻となり、時の淵へと沈んでいったのである(唐突な文学的表現@AI)
の「バックラー」は「プレートメイル」に置き換えてお読みください

 
>>950
950(1): 456 [sage] 2025/06/20(金) 00:45:15.12 ID:CAVCWRzU(1) AAS
こまけえことは気にすんな
誤訳も個性って事にしとけばええんよ(思考停止)
そうですね、某ファイナルソードも翻訳がアレで却ってウケた感がありますし(尚、日本でしかウケなかった模様)
JSONファイルでの単語置き換えは簡易翻訳ということで、良かったら使ってください(自己責任で!)という感じにしようかと
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