少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/08(水) 05:48:19.10 ID:0mrV6p7x!(1) AAS
RPGは99.999%挫折するけどねw
一番制作時間かかるジャンル。
198: 193 [sage] 2021/07/05(月) 00:27:03.10 ID:d10RIpzQ(2/3) AAS
>>195
195(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/05(月) 00:07:48.12 ID:sOVcRc1o(1/2) AAS
>>193
ファミコンウォーズ!ええでんなー
でもこういうのは敵のAI考えるのが大変そうですね(小並感)
少しずつ作っていきまっそい
お疲れ様です!
たぶんモチベとの闘いだと思いますが何らかしら形になればいいなと考えてます
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/15(木) 00:07:02.10 ID:r5Hi60rn(1/2) AAS
>>217
217(1): 206 [] 2021/07/14(水) 23:41:48.60 ID:mmLljoVi(1) AAS
>>216
そのやり方はSRC時代に、会話システム作って一度やりましたので……
SRC用のアイコン使用していいなら、ありっちゃありなんですけどね
ちなみに一応、顔アイコン用会話機能も作ってはあります

外部リンク:www.pixiv.net

ただ、サイズ拡大してるからそこが難なんですよね……
これは失礼、既に2000年前に通過した場所でしたね
まあ、最悪テキストだけ流すとか
ってテキストだけのゲームを作っている奴の意見は参考になりませんな
333
(1): 193 [sage] 2021/10/03(日) 01:07:45.10 ID:FUI1TOmc(1) AAS
大戦略のやり過ぎで間接攻撃は2マス以降と思ってたがよく考えたら自走砲Aとか5マス射程は3〜5とか思い出したので射程をFromToで入力できるように
画像リンク

485: 456 [sage] 2022/05/14(土) 23:40:11.10 ID:oAt8AJDN(1) AAS
>>484
484(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 05:50:48.43 ID:BM1sZ/Tr(1) AAS
コズミックウォーズってゲームとしては微妙なバランスだったような記憶がある
やりこめばそうでもないのかな
ビックバイパーがコストの割に異常な強さで結局これを大量生産してゴリ押しで勝てるというアレなバランスでした
光るものはあったと思うんですが殆どが埋没した感じです

情報ウインドウをきちんと作り始める
画像リンク

552: テキストRPG [sage] 2022/08/05(金) 21:43:47.10 ID:ZzAYCSyR(3/4) AAS
さらに続き(長すぎィ!)
・スキル?そういやそんなのもあったような...
→武器スキル(剣術とか)は実感できるくらいの効果がありますが、他は地味なものが多いです
 現状、意識せず適当に取っていってもクリアは可能で、それでいいかなと思っています
 赤竜ケイを倒すなどチャレンジングなことをするなら厳選も必要になってくると思います(多分……)
 今後はイベントや分岐を増やしてそういうチャレンジ要素も増やしていきたい、と妄想しています
 
・魔法の鍵?uコマンドしか使ってないな
→'k'コマンド自体は実は最初のVerからありましたが(今までも一応矢印キーで鍵のかかった扉に
 ぶつかった場合魔法の鍵を持っていると、k:魔法の鍵を使う(残りX個)と表示はされていました)
 製作者も昨日までその存在を忘れていました
 つまりその程度の存在ではありますが、魔法の鍵だと100%鍵開けに成功する上、0.5ターンしか消費しないため、
 羊の迷宮で迷えるラムに追っかけまわされている時とか、鍵開けに連続で失敗してイラッと来た時などに使うと
 多少快適に進むことができます
605
(1): テキストRPG [sage] 2023/02/13(月) 23:56:38.10 ID:EQan/SpL(4/4) AAS
以上単なる駄プレイ日記になってしまいましたが、改めてゲームの感想を言うと、
このゲームすっごい時間がかかりますね(小並感)
多分オリジナルから相当高速化していると思いますが、それでも最初の小さいマップを勝利するのに
2時間半くらいかかりました。(自分の腕前の問題もありますが)

当時ファミコンでプレイしてた人たちは相当忍耐が必要だったと想像できます
ゲームは1日1時間とか制限されてたキッズ達は、下手すると1ターンも進まぬまま
オカンに容赦なく電源をひっこ抜かれて阿鼻叫喚とか、そういう光景が目に浮かびました(ノスタルジー)

あとはCPUがなかなか狡猾というか、こちらの弱点を的確についてくる印象です
ファミコンウォーズでは輸送ヘリなどで歩兵をとにかく先に進ませて
中立の港や空港を占領できたら勝ち、みたいなところがありましたが、
こちらはOPSだけ突っ込ませてもビックサイバーにあっさり殲滅させられますし、
バランスを考えて少しずつエリアを制圧していく必要がありそうです
まだちょっとやっただけなので見当外れのことを言っているかもしれないですが

まあとにかく攻略には時間がかかりそうです
これはわしのテキストRPGが年内に完成しないのも止むを得ないな!(責任転嫁)
710: テキストRPG [sage] 2023/11/12(日) 21:09:16.10 ID:H6WHc1yv(1) AAS
呪文レベルや系統の記載漏れがあったのでまた訂正、ちょっとグダグダすぎんよー
(スクショは>>708
708(1): テキストRPG [sage] 2023/11/11(土) 23:37:44.88 ID:9UVe4f8w(1/2) AAS
呪文の実装は一応完了したということにして、次は>>641あたりでやっていた迷宮の生成パターンの増加に取り組む
現在7パターンしかないので倍増、とまでは行かなくても10以上にはしたい

しかし、マップパターンのスクショはネタバレになるのであまり貼れない
そんなの誰も気にしない?うるせーわしが気にするんじゃ!(可変式ポリシー)
そこで貼れるネタがないときは呪文を一から紹介していこうかなと
せっかく90種類以上も作ったけど、多分誰にも使われなさそうな呪文も多いからね(涙目)
既に紹介した呪文もあるけどキニシナイ!

「火球の投射」 時間:1 消費:2 火
火球を飛ばして敵一体に火属性のダメージ
レベル1呪文にしてはダメージが大きく、スキルが高ければ強敵にも十分通用する
画像リンク


「電撃」 時間:1 消費:2 風
電撃を飛ばして敵一体に風属性のダメージ
「火球の投射」より僅かにダメージで劣るが、弱い(レベルの低い)敵をそこそこの確率で麻痺させる
雷耐性を持つクリーチャーが少ないこともあって、中盤までこれ一本でいける程強い
画像リンク


「毒針」 時間:1 消費:1 毒
毒針を飛ばして敵一体に物理属性のダメージ
ダメージそのものは小さいが80%以上(スキル依存)の確率で敵を毒に冒す
毒は敵がその場にいなくなっても継続してダメージを与えるので逃げ撃ち戦法が可能
画像リンク


※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するのでスクショの表示と異なる場合があります

ちなみに魔法は全て必中(抵抗されることはある)
本当は命中率とかでも差異を出したかったが、距離の概念がないこのゲームで魔法が外れたら
物理攻撃に対するアドバンテージがなさすぎてしまうので
次回作はその辺の概念もあるゲームにしたいなあ(すぐ次回作にng)
と同じ)

「火球の投射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/火
画像リンク


「電撃」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/風
画像リンク


「毒針」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/毒
画像リンク


ついでに呪文の系統について
全ての呪文(魔法)には系統が設定してあって、対応するスキル(例えば破壊/火なら「魔法力学」か「火の精霊術」)
を持っていると詠唱時間、消費体力が減少して、効果、範囲、持続時間などは増強される
系統「破壊」は敵に直接的なダメージを与える呪文に設定されていて、
「魔法力学」スキルがあると単純にダメージが増加するので魔法主体で戦うなら取っておきたい
954: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/07(月) 22:58:56.10 ID:O48nZ/qv(1/2) AAS
本編を英語化し始めてからようやく気づいたのだが(またこのパ)、
今のやり方だと「続きから」でゲームを再開したとき、一部が英語化されないことが判明した

何故かと言うと、現在の仕様ではゲーム内のアイテムやクリーチャーは
ゲーム開始時に生成用テーブルに従って名前、重さ、体力などの各プロパティが割り振られる
例えば「治療の薬」や「ゴブリン」がそれぞれのテーブルからインスタンス化される
しかし今のやり方では、その生成テーブル(の一部)を英語化しているだけなので、
すでに生成された後のインスタンス(=セーブデータに保存された情報)には反映されない
つまり再開しても英語にならないのである

それで、幾つか対応を考えてみた

(1) セーブデータをロードする時、データ内の全てのインスタンスをスキャンして、
  英語化すべきプロパティがあったら英語にセットし直す
 
(2) インスタンスごとにプロパティを持たせるのではなく、
  共通の値を持つプロパティは1つのデータとして共有参照し、そこを英語化する。
 (例:ゴブリンの「ゴブリン」という名前は全インスタンスで共通 → 名前は共有参照データとして「Goblin」に置き換え)

(3) 諦める(人生諦めが肝心)
  「今日は日本語でプレイしよう」、「今日は英語の気分だな」みたいな感じで
   ゲーム再開のたびに言語を切り替える奴はおらんやろ……

正直(3)で誰も困らない気はするのだが、これまで各インスタンスが全プロパティを保持していたのは
はっきりいって冗長すぎた(ゲーム本体は1MB足らずなのにセーブデータは5、6MBあったのはこのせい)ので、
この機に(2)のやり方でデータ構造を見直そうと思っている
何が言いたいかというと、6か月コースが早くも9か月コースになりそうってこと(期間が3か月ずつ延びていく恐怖)

こんなに苦労しているのだから、リリースされたら大ヒット間違いなしだな!(エフォート・ジャスティフィケーション)
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