少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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194: 193 [sage] 2021/07/03(土) 22:46:45.05 ID:MtAQLe8O(2/2) AAS
部品を並べてみた
これだけでもちょっとそれっぽく見える
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291: 193 [sage] 2021/09/03(金) 00:13:53.05 ID:nwGzpLBk(1) AAS
>>288
288(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 22:27:18.43 ID:0WneQQbT(1/2) AAS
>>286
着々と進んでますなあ(敬重)
どうでもいいかもですが首都占領じゃなくて基地占領だったような
CPUがなぜか基地をおろそかにしてあっさり占領勝利できるマップがあったようなおぼろげな記憶

みんな大好き(宝)箱の実装を開始
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箱を開けると中のアイテムが地面に散らばる仕様にしてもよかったけど
インベントリ(持ち物)みたいにアイテムの出し入れができるようにした

アイテムを取り出す
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アイテムを入れる
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箱にアイテムを入れて施錠しておくとアイテムの保存ができる、みたいな感じにしたいけど
その前に地面にアイテムを放置するとロストする処理を実装しないと……でも次は箱の罠を実装しよう
だって罠を考えるのって楽しいじゃないですか(あんこくびしょう)
そういえば初代は首都じゃなく基地だったなあ
まあその後のGBWとかSFWは首都だからこのままでいいか...

例のバンザイアニメを作り始める
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293: 193 [sage] 2021/09/05(日) 02:02:04.05 ID:HQCs/ZbV(1) AAS
結果画面を作る
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515: テキストRPG [sage] 2022/06/26(日) 23:18:12.05 ID:BymvcQfY(1) AAS
>>514
514(1): 456 [sage] 2022/06/26(日) 16:36:52.52 ID:udT0/wwm(1) AAS
>>512
ウィザードリィはモンスターの数100種類ぐらいでしたな
多いと感じるか少ないと感じるか
戦闘とかが面倒と感じるかどうかはやる価値がどれぐらいあるかが大きいかも
ゴミみたいな経験値のモンスターだと面倒と感じるけどはぐれメタル相手だとやる気が出たり

艦載機の発進処理を作る
搭載状態のユニットを選択するとメニューを表示
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発進させるユニットを選択して移動
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部隊表も作成
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表示させたい艦隊を選択
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なるほど、嫌がらせのような厄介なクリーチャーを作るのに夢中になっていて(いい性格)
対価というか報酬の方にあまり気を使ってませんでした
経験値はクリーチャーのレベルで一律に決まってたけど個別設定の方がいいかもですね
あるいはドロップアイテムで差をつけるか……バランス取りにやり応えがあるなあ(白眼)

クエストでロングソードなどのアイテムを退治して欲しいという奇妙な依頼を発見
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すわバグか、と思いコードを見返すが、何度確認してもそれらしいところが見つからない
再現率も高くなく発生条件が不明……と頭を抱えていたところ
ああそうか、ミミックが退治の対象に選ばれるとそういうことになるんですね
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あのさあ錬金術師くん、自分で言ってておかしいと思わなかったの?
薬草園にロングソードが住みついたとか……(八つ当たり)
何か面白いからこのまま残そうかとも思ったけど
一応ミミックは退治の対象にはならないように修正

以上、バグ取り作業は楽しいなあという愚ti…もとい製作小話でした
(隙あらば苦労をアッピールする製作者の屑)
587: テキストRPG [sage] 2023/01/21(土) 23:12:16.05 ID:dbugE7RR(1/4) AAS
>>584
584(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 23:38:44.03 ID:98DFMRZH(1/3) AAS
>>583
私見にはなりますがゲームの面白さは自分の入力した結果思い通りのレスポンスが返ってくる事だと思ってます
昔を振り返ってもらいたいのですが最初の頃は入力したとおりにキャラクターが動く、それだけで楽しかった頃があったはず
その頃のゲームを改めてやると楽しかった記憶しか残ってないので何でこんなのにハマってたんだ?ってのが多いですね...思い出補正ヤバイ!

RPGが好きという人の好みの傾向を考えると
・探索するのが好き
・戦闘するのが好き
・キャラが強くなるのが好き
・アイテムを集めるのが好き
・謎を解くのが好き
・ストーリーを進めるのが好き

これをテキストRPGで当てはめてみると

・探索するのが好き
この点は意外に悪くなかったと思います。想像してたよりも深い階層があったのでガンガン降りてみたけどよかったんかな?って不安が過った部分もありました
空腹を回復するのに1Fまで戻ったり進んだりが面倒だったので途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも

・戦闘するのが好き
個人的に戦闘があんまり好きじゃないので戦闘をするメリットでしか語れないのですが、それを言うと経験値しかなかったので辛かったです
考えるのも面倒だったのでレベルを上げて物理で殴ればいい状態でした
戦闘をするのにプレイヤーは爽快感を求めたがる物なので〇〇をしないと倒せないより〇〇をすると楽に倒せるように仕向けると勝手に喜びます
俺つええとプレイヤーが勘違いすると勝手に強い敵を求めるようになるので強敵を出すのはその頃で良いです
ご意見、アドバイスありがとうございます

>・探索するのが好き
個人的にはこれが一番かなと
多少なりともここに楽しさを感じてもらえたなら嬉しいです
現状ダンジョンの構造がどのフロアもほぼ同じで仕掛けも少ないので
もう少しバリエーションを増やしたいところです

>途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
そうですね、検討します
実は現状でも一瞬で地上に帰還できるその名も「帰還」という呪文があるのですが、
空間の呪文書にしか載ってない高位の魔法なので覚える機会があまりないです
(というか、そもそも魔法を覚える気がしないという問題が……)
もっと手軽なFFのデジョンみたいに1階ずつ戻る魔法やアイテムがあったらいいかもですね

>・戦闘するのが好き
ウィザードリィのように敵からのドロップアイテムを期待する感じもいいなと思いつつも
ハクスラじゃなくて床落ちの有限資源を活用して臨機応変に進めるゲームにしたいなとも思っていて、
ウダウダした結果、どちらでもない中途半端な仕上がりになってしまってます
爽快感についても現状は物理も魔法もチマチマし過ぎ感がありますよね
結局はバランス調整ということかもしれませんが、戦闘するのが億劫ではイカンと思いますので改善したいです

>・キャラが強くなるのが好き
武器や防具(特に兜とか籠手とかのサブ的な防具)の効果が地味過ぎるのでこれも何とかしたいです
812: テキストRPG [sage] 2024/05/22(水) 23:52:03.05 ID:CQGoY5CU(8/8) AAS
ようやく以下本文、レスをやたら消費してしまうなあ

アーティファクトに付与される能力に「発動」を追加
発動とはそのアーティファクトを装備すると使えるようになる魔法のようなもので、
体力/運勢/栄養のいずれか又は組み合わせを消費して使用する。

発動のあるアーティファクトを鑑定すると「〜の発動を可能にする」と表示される
(発動が2つ以上付く場合もある)
スクショ >>808
808(1): テキストRPG [sage] 2024/05/22(水) 23:41:46.62 ID:CQGoY5CU(4/8) AAS
そんなわけで一つずつ、アーティファクトの「発動」
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そのアーティファクトを装備すると突然変異の能力と同様に'a'コマンドで発動できる
(尚、鑑定していなくても発動はできる)
スクショ >>809
809(1): テキストRPG [sage] 2024/05/22(水) 23:44:19.12 ID:CQGoY5CU(5/8) AAS
'a'コマンドで発動
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スクショ >>810
810(1): テキストRPG [sage] 2024/05/22(水) 23:45:28.66 ID:CQGoY5CU(6/8) AAS
発動結果
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尚、コストが足りない場合はそれらを消費した上で発動に失敗する
また、体力が0になったら当然死ぬので注意
スクショ >>811

アーティファクトに付く発動は今のところ全11種類
↑のスクショの他にどんな発動があるかはキミの目で確かめてみてくれ!
(このゲームをそんなやり込む奴いない定期)
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