少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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687: テキストRPG [sage] 2023/08/20(日) 22:42:43.63 ID:pwthbWYY(1) AAS
盆休み中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはn
相変わらずちまちまとイベントを実装中
このペースだとやはり年内のVer1.0リリースは無理なような気がする
こんなテキストゲームを作るのに3年以上かけちゃう男の人って……
言い訳をすると(誰に?)イベントの本筋部分はわりとすんなり作れるのだが、
プレイヤーが筋から外れた変な行動をした場合の例外的な処理を実装するのが割と大変
例えば神殿で「銀の女神の像」に「電撃」の呪文を唱えたらどうなるか、とか
やっぱウィザードリーみたいにフラグアイテムを特定の場所に持っていくとイベントが進む、
みたいなプレイヤーが余計なことをできない方式にしとけば良かったなー
次回作はそういうやり方にしようそうしよう
尚、次回作は2030年リリース予定です(適当)
688: 456 [sage] 2023/08/20(日) 23:53:30.56 ID:Fw3zQtJn(1) AAS
とりあえずマップ作製終わり
ずっと間違い探しやってる感じで目がしょぼしょぼしてくる
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689: テキストRPG [sage] 2023/08/28(月) 00:11:47.15 ID:CwadkBmm(1) AAS
相ちま
気分転換に新しい食物を追加したので紹介
「ナシ」
リンゴがあるのにナシが無いのはおかしいという声が聞こえた(幻聴)ので実装
リンゴより少しだけ軽く、少しだけ栄養価が小さい
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「パイケーキ」
みんな大好き(偏見)パイケーキ、食べると運勢値も少し回復する
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「占いクッキー」
食べると「占いの巻物」と同じ効果を発揮する、栄養価は小さめ
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ゲーム的には大した意味はないかもしれないが、食べ物の種類が豊富なゲームは何か好きなのでもう何種類か増やしたいところ
ダンジョンに何故パイケーキやクッキーが落ちているかについては各自が考えてください(ぶん投げ)
690(1): 456 [sage] 2023/08/28(月) 01:48:05.92 ID:Fl7CKQZ4(1) AAS
マップ作製も区切りがついて現在は内部処理ばかり書いてて(言うほどやってないが)目に見える内容が無い
という事でたまには処理のお話
戦闘アニメでユニットに弾が当たる位置としてだいたい中央に来た時爆発するようにしてたが若干違和感が出る
過去作はユニットの数が少なかったので各ユニット毎に大きさを設定出来たがこれはユニット数が多すぎてちょっと...(現時点で800以上)
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というわけで画像を取り込むと同時に各ユニットの大きさをチェックしてセットするように
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デバッグ用にユニットサイズを線で表示してみる
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691: テキストRPG [sage] 2023/09/02(土) 23:33:07.56 ID:H5MIQtGi(1) AAS
>>690
なるほど800以上もユニットがあったら新たにデータを打ち込むは大変……って800!?
はえー第二次世界大戦って800以上も兵器があったんですねー(幼並感)
わしならアイコンを作るだけで、いやユニット名を打ち込むだけでギブアップしそう
そして自分のゲームの方は相ちま
とりあえずネタがないときのry
「リザードマン」
珍しい盾を装備したクリーチャー
1匹でもタフなのに集団で出てきて、さらに防御までしてくるので物理で倒すのはかなりきつい
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「フィーンド」
上位の悪魔で他の悪魔系クリーチャーを召喚してくる
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大きなイベントはあと一つとなったが小ネタ的なイベント実装や既存イベントの補完などやることはまだまだ残っている
吟遊詩人の歌とかあんのじょうネタが思いつかないんだけど誰かボスケテ(自業自得)
692: 456 [sage] 2023/09/04(月) 23:37:27.00 ID:OFgWG+9c(1) AAS
キャンペーンマップクリア時の処理を作る
終了後次のマップに移る処理まで出来たので次はユニットの持越し処理
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693: テキストRPG [sage] 2023/09/09(土) 23:32:07.53 ID:pFpNuLXT(1) AAS
相ちま、と言いたいところだが今週はクッソ忙しくて殆ど進められなかった、来週から本気出す定期
すかさずネタがないときn
「紫ゼリー」
攻撃したときに1/2の確率で武器が腐食する(命中またはダメージ修正が-1される)
おそらくみんな大嫌いであろう装備品を劣化させるタイプのクリーチャー
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この類の敵を増やすとプレイヤーのストレスがマッハになりそうだが
今のところあまり種類はいないので大丈夫だと思う……たぶん
694: 456 [sage] 2023/09/11(月) 01:03:34.39 ID:KP+/Si48(1) AAS
前マップより引き継いだユニットを配置できるように
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695: テキストRPG [sage] 2023/09/18(月) 23:17:38.76 ID:55EufQ8t(1) AAS
先週もクッソ忙しかったが先々週よりは進められた、と言っても相ちまレベル
どうせ年内リリースは無理っぽいし(そもそ年内に拘る理由もないが)、いっそIFを一新しようかなど妄想もしている
具体的には……まあイベント実装が終わってから考えっか(得意の行き当たりばったり)
流れるようにネタがないときn
「修復の巻物」
装備品にマイナス補正のものがある場合、補正値を0に戻す
効果を発揮しなかった場合は鑑定されないので、いつまでも未鑑定のまま残りがちな地味な巻物
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696: 456 [sage] 2023/09/19(火) 01:45:34.94 ID:4Eyq5sBD(1) AAS
ユニットの開発画面を作成中
とりあえず表示するところまで
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697: 456 [sage] 2023/09/25(月) 00:51:40.82 ID:+EOYOqko(1) AAS
崩壊地形の作成と表示
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698: テキストRPG [sage] 2023/09/28(木) 00:29:27.22 ID:1CRWNB61(1) AAS
だみだ、今月いっぱいはクッソ忙しくてゲ製を進められそうにない
家に帰るとヘロヘロでVisual Studioを起動する気力も起こらない
休みは一応あるんだけど、この間はうっかりRimworldを起動してしまいそのまま潰してしまった(ん?)
そんなわけで開き直ってRimworldについて雑談でも
まあRimworldというかアップデートについてなんだけど、久々に起動したらVer.が結構上がってて、
不具合の修正とかだけじゃなくゲーム性に関わるような新しい要素が色々追加・変更されてて吃驚
まるで別ゲー……とまでは言わないが大分新鮮な感覚でプレイできた(そして潰れる休日)
最近はこういう買い切りのゲームも後からどんどんVerアップしていくのが主流なんかね
プレーヤーにとってはいい話だけど(気に入らなければ旧Verに戻すこともできるし)
開発者にとってはいつまでも開発が終わらなくて大変だなあと思う
でもプレーヤーがアップデートで盛り上がって、今度のは良いとか改悪だとか議論が活発になったりしたら
開発者としても楽しいんだろうなあ、いつかわしも……などど妄想したというお話しだったとさ
まあそんな妄想よりもまずは足元のゲームを完成させよう
来月から本気出すていk
699: 456 [sage] 2023/10/02(月) 01:11:39.08 ID:aVaFEDmK(1) AAS
バグ修正を中心にやってた今週
目に見える内容はマップリストに開始年月日が表示されるようになったぐらい
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700: テキストRPG [sage] 2023/10/09(月) 01:32:39.43 ID:llqGwFTO(1) AAS
本気出した結果、ちまちまとイベントを作成中
いよいよ貼るネタがないので作ったイベントを一部を公開してみる
ネタバレ?そんなの誰も気にしないっしょ(可変ポリシー)
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イベント作ってそのテストプレイをしていると、(イベントとは関係ない旧来の)バグが見つかる見つかる
イベント作成と言いながら実際はそういう対応の方に時間がかかっている
無駄にやれることを多くしてしまったが故の自業自得のような気もする、次回作への反省点にしたい
なお次回作は203
701: 456 [sage] 2023/10/09(月) 20:35:20.08 ID:o7kEMGUW(1) AAS
思ったよりもエリア数が多くなり最初はプログラム直書きでやってたけどマスタデータ化する事に
それに伴いエリア入力ツールも作成
本編が全く進まねえ
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702: テキストRPG [sage] 2023/10/15(日) 20:30:12.01 ID:9aLuvHDV(1) AAS
今週もクッソ忙しかったが、ゲ製はそこそこ進められた
RimWorldも我慢して起動しなかったしほめてほめて(甘える中年)
だが、やはり貼るネタは特に無い
しょうがないのでまだ紹介してなかった小ネタでも
鈍器で人間/亜人型のクリーチャーを不意打ちすると気絶(麻痺)させることがある
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ふと気づけばアップしたスクショが500枚に達した(スクショじゃないのも若干あるが)
よく頑張ったほめてほめてと言いたいところだが、当初100枚も行かずに完成すると思ってたのに
その5倍も貼って未だに完成してないとは、むしろ寒気がする思い
ま、まあスレタイ通りだから、わしは悪くない無能じゃない……(呟く中年)
703: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/16(月) 16:42:29.75 ID:7XchNnQs(1) AAS
【重大】
イスラエル軍の幹部は、ナチス軍人の生まれ変わりだった!
【㋮㋑㋣㋹㊀㋳】 チャールズ3世戴冠式に`死神´
2chスレ:kokusai
704: テキストRPG [sage] 2023/10/16(月) 21:22:36.46 ID:pXI2Lvzw(1) AAS
久々にagaっているから何事かと思ったらこんなんか……何かがっかり
でもせっかくだから(ETZN並感)宣伝したれ
テキストアドベンチャー形式のRPGを作っています
テスト版を>>561561(12): テキストRPG [sage] 2022/09/12(月) 23:19:41.12 ID:qWevOuzp(1) AAS
またバグ(主に画面サイズ変更関連)などを修正したのでアップ
Ver0.59
外部リンク:ux.getuploader.com
DLpass:textd
それにしても他板に出張して感想下さいとアッピールしたものの
結局ゲームの内容については特に何ももらえず、
世間は厳しいというか単にこのゲームに内容がないよー(激旨)なのか……
まあバグ出ししてもらったりシステム的なところに意見貰えただけでも大感謝なんだけれども
とにかくこれでテスト版はひと区切りにして、
次は完成版に向けて>>554に書いた要素などを追加していきたい
あと、次回作の妄想もとい構想とかも書きなぐっていきたい
ガンバルゾー
のリンクからDLできるので来て見て触って
(URLをここに記載すると書き込みが弾かれてしまう模様)
そして酷評でも罵倒でも構わないので何かフィードバックを下さい
お願いします!何でもしまsnから!
尚、完成版は来年春ごろにリリース予定、多分、きっと……
705: テキストRPG [sage] 2023/10/22(日) 02:38:13.03 ID:t0rtj/mb(1) AAS
今週はわりと時間に余裕があって、ようやく大きなイベントの実装を完了できた
まだ小ネタ的なイベント実装や既存イベントの見直しなどイベント関係だけでもたくさん残件があるが、
一旦イベントからは離れて(飽きた)他のことをやりたい
取りあえず新呪文の実装から
例によって名前と設定だけで中身を実装していない呪文がゴロゴロしているので
「炎の帳」
出入口に炎のカーテンを張ってクリーチャーの通行を阻害する
主に休憩時間を確保するための魔法だが、恐怖した敵を逃さないという使い道もある
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「呪力の延長」
呪術分野の(地味な)最高レベルの呪文で、自分にかかった全てのバフ的な魔法の効果時間を延長する
チート級に強力な呪文だが、デバフ的な魔法も延長するので注意
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来週くらいには全部実装して呪文も完成してしまいたい
よーし実装するぞ実装するぞ実装するぞ
706: テキストRPG [sage] 2023/10/28(土) 21:51:53.65 ID:Ky0drd31(1) AAS
そんなわけで呪文の実装も完了、気が付けば呪文の種類が90を超えていた
クリーチャーは200種類に達しそうだし、アイテムも数えてないが多分150種くらいある
そういう数だけなら昔の大作RPGにも匹敵するんだよなあ……
このゲームも大作テキストアドベンチャーを名乗っていいですかね?(中身のない奴が数をうんたら)
「読解」
低コストで巻物や石碑の識別ができる地味な呪文
あと盲目状態でも巻物が読めるという地味な効果もある
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「腐敗化」
対象を腐敗化する
食料を腐らせたり、ポーションを「毒の薬」などに変化させたりする
地味……というか、使い道が良く分からない呪文
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できたらバフ/デバフとかダメージ魔法ばかりじゃなくて、こういう道中で使う魔法を増やして
戦闘ばかりじゃない「冒険してる感」のあるゲームにしたいんだけど、わしの今の実力では無理ぽいっす
次回作はもっと冒険感のあるゲームにしたいです(すぐ次回作に逃げる製作者の屑)
707: テキストRPG [sage] 2023/11/04(土) 22:41:14.90 ID:xtie0/z6(1) AAS
やるやる言っておきながら実はまだやっていなかったクリーチャー個別の経験値設定を実施
全体的な傾向としては巨人系、悪魔系は経験値が多く、不死系、植物系、ゼリー系は経験値が少ない(例外あり)
どっかで見たような設定だって?偶然でしょ(厚顔)
あと、ユニーク(迷宮に一度だけ出現するクリーチャー)は軒並み経験値を高く設定
さらにわりと良いアイテムも落とすので(例外あり)積極的に狩る価値が出た、と思う
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総合的には獲得経験値が増えたので相対的にレベルアップしやすくなった
これでプレーヤーのやる気も倍増だな!(願望)
まあ、正直言うとプレーヤーの感覚は製作者には分かりづらいので(内部情報を全て知っているから)
結局はたくさんの人にプレイしてもらわないとバランス的なところは煮詰まらないと思う
果たしてたくさんの人にプレイしてもらう日がやって来るのか、ということは置いといて
取りあえずはこれでいくしかないか、と思う今日この頃
708(1): テキストRPG [sage] 2023/11/11(土) 23:37:44.88 ID:9UVe4f8w(1/2) AAS
呪文の実装は一応完了したということにして、次は>>641641(1): テキストRPG [sage] 2023/03/19(日) 20:45:53.56 ID:V2yvaIdO(1/3) AAS
また規制なので少しずつレス
>>629
遅レスですが、道路や海路を構築して勢力を拡大させていくのはチン4を彷彿させますね
通商破壊合戦とかが熱くなったら楽しそう
マップのパターンを幾つか作ったので紹介
4ブロック型
文字通り4つのブロック(部屋群)と各ブロックをつなぐ1つの部屋で構成
つなぎの部屋への扉はシークレットドアになりやすいので、
早めにパターンを見切れると探索がスムーズになる……ようになる予定
htあ画像リンク
あたりでやっていた迷宮の生成パターンの増加に取り組む
現在7パターンしかないので倍増、とまでは行かなくても10以上にはしたい
しかし、マップパターンのスクショはネタバレになるのであまり貼れない
そんなの誰も気にしない?うるせーわしが気にするんじゃ!(可変式ポリシー)
そこで貼れるネタがないときは呪文を一から紹介していこうかなと
せっかく90種類以上も作ったけど、多分誰にも使われなさそうな呪文も多いからね(涙目)
既に紹介した呪文もあるけどキニシナイ!
「火球の投射」 時間:1 消費:2 火
火球を飛ばして敵一体に火属性のダメージ
レベル1呪文にしてはダメージが大きく、スキルが高ければ強敵にも十分通用する
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「電撃」 時間:1 消費:2 風
電撃を飛ばして敵一体に風属性のダメージ
「火球の投射」より僅かにダメージで劣るが、弱い(レベルの低い)敵をそこそこの確率で麻痺させる
雷耐性を持つクリーチャーが少ないこともあって、中盤までこれ一本でいける程強い
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「毒針」 時間:1 消費:1 毒
毒針を飛ばして敵一体に物理属性のダメージ
ダメージそのものは小さいが80%以上(スキル依存)の確率で敵を毒に冒す
毒は敵がその場にいなくなっても継続してダメージを与えるので逃げ撃ち戦法が可能
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※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するのでスクショの表示と異なる場合があります
ちなみに魔法は全て必中(抵抗されることはある)
本当は命中率とかでも差異を出したかったが、距離の概念がないこのゲームで魔法が外れたら
物理攻撃に対するアドバンテージがなさすぎてしまうので
次回作はその辺の概念もあるゲームにしたいなあ(すぐ次回作にng)
709: テキストRPG [sage] 2023/11/11(土) 23:52:20.80 ID:9UVe4f8w(2/2) AAS
しまった「電撃」は風属性のダメージじゃなくて雷属性のダメージだった
誰も気にしないだろうけど一応訂正します
710: テキストRPG [sage] 2023/11/12(日) 21:09:16.10 ID:H6WHc1yv(1) AAS
呪文レベルや系統の記載漏れがあったのでまた訂正、ちょっとグダグダすぎんよー
(スクショは>>708と同じ)
「火球の投射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/火
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「電撃」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/風
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「毒針」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/毒
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ついでに呪文の系統について
全ての呪文(魔法)には系統が設定してあって、対応するスキル(例えば破壊/火なら「魔法力学」か「火の精霊術」)
を持っていると詠唱時間、消費体力が減少して、効果、範囲、持続時間などは増強される
系統「破壊」は敵に直接的なダメージを与える呪文に設定されていて、
「魔法力学」スキルがあると単純にダメージが増加するので魔法主体で戦うなら取っておきたい
711: テキストRPG [sage] 2023/11/19(日) 22:24:04.52 ID:XGrYiK9R(1) AAS
意外とあっさりダンジョンの新パターン作成を完了
よくよく考えてみれば固定パターンなら部屋を生成する/しないを指定するだけなので簡単な作業だった
ランダム性を少しもたせると色々面倒が増えるんだけどね
結局倍増して全14パターンを作成、せっかくだから(ETZN並感)少し紹介
矢印パターン
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バタフライ(くり抜き)パターン
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次は呪文を増やしたが呪文書はテスト版のままだったので
新しい呪文書を作って記載されている呪文についても再編成しようと思う
あと、今の呪文書から呪文を覚えるシステムのままだと呪文を使って貰えなさそうなので
いっそレベルアップでも呪文を覚えるようにしようかと悩み中
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