少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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644: 456 [sage] 2023/03/20(月) 21:49:54.27 ID:S9TpQ+vl(1) AAS
オリジナルでは生産できる首都の他に攻略目標となる首都があったが生産できる首都以外は大都市で表現
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首都から補給線で繋がっていれば大都市の周辺5マスで生産可能に
これで敵の首都占領で前線を上げるのが容易になる
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645: テキストRPG [sage] 2023/03/23(木) 22:19:56.85 ID:ZdW+XoqZ(1/2) AAS
隠し扉や解除関係で幾つか追加実装
「解除」スキルがあると部屋に入っただけで自動で隠し扉を見つける(ことがある)ように変更
スキル(特に非戦闘系)の効果が今一つ地味で分かりづらかったので、なるべく実感できるよう調整していきたい
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新呪文「扉の感知」も実装
名前のまんま周辺の扉(隠し扉も)を感知する
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「占星術」スキルのレベルによって効果範囲が拡がり、施錠の有無も判明するようになる
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スキル関係だけでなく全般にわたってバランス調整が必要なことは分かっているのだが
新アイテムとか新クリーチャーとかを全部実装してから最後にやる方が合理的、
とか思ってて一向に進んでないんだよね……そろそろ時期的な目標を決めるべきか
よし、来月は目標を決めることを目標にしよう(メタ思想)
646: テキストRPG [sage] 2023/03/23(木) 22:27:19.61 ID:ZdW+XoqZ(2/2) AAS
ヒャッハー!「あ」とか入れずにURLが貼れるようになったぜ!
ていうか、一体何だったのよ……
647: テキストRPG [sage] 2023/03/27(月) 01:08:55.38 ID:VkZOnwFv(1) AAS
各階に1部屋をValut(宝物庫)として最低宝箱1個と
階層に比して強めの敵を配置するようにしてみた
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パターンがあるマップの場合Valutの位置もパターン化されているので
早めにパターンを見切ることで、すぐに突撃して良いアイテムをゲットしたり
状況が悪いときは後回しにしたりと、ゲームに戦略性が出てくる
……といいな、と思っているがまだ実験段階なので変更するかもしれない
まあ、始めは強く当たって後は流れでお願いします(意味不明)
648(1): 456 [sage] 2023/03/31(金) 09:24:58.28 ID:IfLI1C1Q(1) AAS
先週末辺りに前から気になってたKenshiってゲームを買ってみた
これ(時間泥棒的に)ヤバい奴だ...
よくわからず荒野を彷徨って民家で不法侵入とかで犯罪者にされて警備兵に袋叩き(斬撃)されて牢屋に放り込まれて脱獄してみたら速攻見つかって袋叩き(斬撃)にあって左腕を吹っ飛ばされてあれやこれやで仲間集めて拠点作ったら盗賊団にヒャッハーされて壊滅させられて鍛えてなんとか追い払えるぐらいにはなりました
生きていくのって大変
上級者はさっさと四肢を切断して高性能義手義足を装着してサイボーグ化する良い意味で頭のおかしいゲーム
現実に帰れる日は何時になる事やら...
649: テキストRPG [sage] 2023/04/01(土) 23:47:08.58 ID:ufmKLqwc(1) AAS
>>648
徹夜明けですねわかります
Kenshiはいいですねえ!ってやったことないです、すみません(知ったかぶり1年2か月ぶり3回目)
ただプレイ動画とかは見たことがあって、荒涼とした世界を生き抜くオープンワールドの名作ですよね
わしは最近これ系のヤバいゲームは本能的に避けるようになってきましたwが、
次はこんな風に自由度が高いゲームを作りたいなあと妄想してます
「武器命中強化の巻物」、「武器威力強化の巻物」を追加
これもそのまんまで装備している武器を強化する
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テスト版では武器防具の性能も地味だったというか強い装備があんまり出なかったので
Ver1.0ではこの巻物で気軽に強化しながら、いいベースが出たらどんどん乗り換えていく、
みたいな感じにしようかなと思っている
攻撃能力の見える化にも努めたいけど、攻撃力制ではないのでちょっと難しい
いっそ計算式を公開して各自計算してくださいにするか……いやいや
650: テキストRPG [sage] 2023/04/02(日) 23:02:01.95 ID:cnCEgLfI(1) AAS
さらに「防具強化の巻物」も実装
もはや説明不要かもだが、装備している防具のどれかを強化する
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そしてこの巻物で防具を強化しまくったところ、敵の攻撃がかすりもしない状態に
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武器はなんぼ強くしても敵一体を瞬殺できるようになるだけで戦闘のリスクは残るわけだが
防具はいかんね、無敵状態になってしまって戦闘がリスクゼロの単なる作業になってしまう
(まあ魔法攻撃してくる敵もいるので完全無敵にはならないが)
これはバランス調整が大変そうだあ……
651: テキストRPG [sage] 2023/04/06(木) 21:31:30.73 ID:bXEXgusR(1/3) AAS
イベントやマップパターンをちょっとずつ増やしながらバランス関係もいじりだす
武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、
短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた
が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整
例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減
(ちなみにテスト版ではダメージではなく命中率が少し下がるだけ)
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だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る
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ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減
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こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、
サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず
多分なると思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感)
652: テキストRPG [sage] 2023/04/06(木) 21:44:14.50 ID:bXEXgusR(2/3) AAS
ついでに各武器の特徴をまとめてみる
巨大な敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、鈍器、斧
↓ 槍
小
硬い敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、槍
斧
↓ 鈍器
小
柔らかい敵へのペナルティ
大
↑ 素手
鈍器
斧
↓ 短剣、長剣、槍
小
653: 続き [sage] 2023/04/06(木) 21:49:17.87 ID:bXEXgusR(3/3) AAS
スキルの影響度
大
↑ 槍
長剣
素手
斧
鈍器
↓ 短剣
小
クリティカルの出やすさ
大
↑ 斧
鈍器
長剣、槍
↓ 短剣、素手
小
連続攻撃の出やすさ
大
↑ 素手
短剣
長剣
槍
鈍器
↓ 斧
小
こういうのはマニュアルにも記載すべきかしら
そんなの誰も読まない?こういうスポイラー的なものを読むのが好きな人もいるから(震え声)
654(1): テキストRPG [sage] 2023/04/10(月) 22:22:49.57 ID:2lElNTwZ(1) AAS
バランスをいじりつつイベントやマップパターンをちまちま増やす
イベントはあと5、6個くらい増やしたいが、このペースだと5、6か月かかりそう
……いつもの調子だな!(達観)
特にネタがないときのクリーチャー紹介
テスト版にはいなかった植物系のクリーチャーを追加したので幾つか紹介
「お化けキノコ」
甘い息……ではなく混乱の胞子を吹き出す
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「魔法マッシュルーム」
ヤバいですよ!麻痺の胞子を吹き出す
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「人面樹」
体力がやたら多い上に頻繁に仲間を呼ぶ
ドラク○?ウィザードリ○#5?知りませぬ存じませぬ
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植物系のお約束として火に弱くしようかと思ったが、乾燥した木材とかならともかく
生は別に火に弱くないよな、とか妙なリアリティを考慮して特に弱点はなし
テキストゲーだけあってクリーチャーを増やすのはわりと容易なので
Ver1.0までに200種くらいまで増やそうかな(安易な水増し作戦)
655: テキストRPG [sage] 2023/04/14(金) 21:58:50.58 ID:zRiHBOPO(1) AAS
>>654のキノコの胞子を直接攻撃でダメージを与えたときに発動するようにしてみた
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たまに能動的に使ってくることもある
その場合「吹き出した」ではなく「まき散らした」になる
画像リンク
こうやって直接攻撃に対して嫌らしい反撃をしてくる敵を作ることで
レベルを上げて物理で殴るだけでは攻略できない奥の深いゲームになる、
かもしれないと思っているが、プレイヤーにとってはストレスなだけだろうか……悩ましい
656: テキストRPG [sage] 2023/04/17(月) 00:36:57.44 ID:00GrDmUV(1) AAS
テスト版(>>561561(12): テキストRPG [sage] 2022/09/12(月) 23:19:41.12 ID:qWevOuzp(1) AAS
またバグ(主に画面サイズ変更関連)などを修正したのでアップ
Ver0.59
外部リンク:ux.getuploader.com
DLpass:textd
それにしても他板に出張して感想下さいとアッピールしたものの
結局ゲームの内容については特に何ももらえず、
世間は厳しいというか単にこのゲームに内容がないよー(激旨)なのか……
まあバグ出ししてもらったりシステム的なところに意見貰えただけでも大感謝なんだけれども
とにかくこれでテスト版はひと区切りにして、
次は完成版に向けて>>554に書いた要素などを追加していきたい
あと、次回作の妄想もとい構想とかも書きなぐっていきたい
ガンバルゾー
)ではドレイン(経験値吸収)攻撃をくらっても経験値が減るだけでレベルダウンはしなかったが、
やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装
元のステータス
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ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生
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レベルダウン後のステータス
各能力値(最大値)やスキルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失)
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これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが
バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、
ということで問題ないな(少し悲しい現実)
657: テキストRPG [sage] 2023/04/20(木) 23:40:42.14 ID:iRzhZg11(1) AAS
戦闘画面の敵の体力の右側にスペースがあったので
敵のステータス(バフ、デバフなど)を表示するようにしてみた
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ちょっと画面がゴチャゴチャするが、まあいいかな
状態異常が4個以上にあると見切れてしまうけど
レアケースだしゲームの進行には影響しないし問題ないな!(適当設計)
尚、これまで通り'v'コマンドで全ステータスを確認することができる
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戦闘画面ではミニマップ表示も特に必要性はないので
ミニマップの代わりに何か情報を表示しようかとも思ってるんだけど現状アイディアがないんだよね
敵グラを表示してみるとか……誰か200種類ほど敵グラ描いてくれる人いませんかね?(小並希望)
658: テキストRPG [sage] 2023/04/23(日) 22:23:22.44 ID:vk1zZqMT(1) AAS
ゲームを中断して再開したときも中断前のメッセージログが見れるように修正
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ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2)
とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも
ログを確認することで状況を思い出せるようになった
こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気)
659: テキストRPG [sage] 2023/04/24(月) 21:34:52.15 ID:9BsWinzS(1) AAS
今日はなんとこのスレが立って10周年の記念日ですよ!
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>>1が当時学生だった(無根拠)とすると、今はアラサーってとこか……全然若いな!(驚愕)
10周年といっても20年物のスレがゴロゴロしているこの板では希少でもないし、
わしが関わったのはここ2年半くらいだけなんだけど、
皆がスレタイ通りに地味に少しずつゲームを作ってここまで続いたと思うと
ちょっとだけ感慨深いものがありますねえ
まあ、ちゃんと作って公開してるのは>>456氏と>>576576(2): 206 [] 2022/12/17(土) 23:53:59.13 ID:zTpHL7Rc(1) AAS
半年以上ほったらかしにしちゃったけど、NovelAIのおかげで
メインキャラはおろか、サブキャラから雑魚キャラまで、大分それっぽい画像を揃える事が出来ました
外部リンク:ci-en.net
一部雰囲気変わっちゃってるのもいるけれど……
まぁ、SRC時代にもよくあったことなので気にしない方向で
ぼちぼち新しい話や、追加要素や修正も行わないと
……でも一方で、Unityでなんかつくりたい気も
氏くらいなんだけどね(禁句)
さて、このペースならあと2〜3年もすれば1000までいきそうだ
そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(時期尚早)
660(1): 456 [] 2023/04/25(火) 02:11:57.06 ID:ZGdoHvSZ(1) AAS
10周年記念おめでとうございます!(誰に?)
世紀末村作りもそろそろ佳境
一応ボス的な奴を攻略しようと拠点を整備してる段階
GWまでに攻略して現実世界に戻ってこれる...だろうか?
久々にどっぷりと3Dゲーをやってると骨董品のようなグラボを買い替えたくなる...がなんじゃこりゃって言いたくなるぐらいグラボが高い
普通に有名処のゲームやるだけならPS5を買う方がいいよなあと思う
自分が3Dのゲーム作る日が来るかどうかは不明
661: テキストRPG [sage] 2023/04/27(木) 21:52:53.76 ID:9/OGEgjF(1/2) AAS
>>660
ありがとうございます!(お前誰だよ定期)
そして隙自語で恐縮ですが、わしは昔から3Dゲーが苦手で、
初代バイオハザードの時点でついていけなかったくらいダメダメです(クソ雑魚NMKJ)
当然、作るにしても3Dはありえなくて2D一択なのですが(今作っているのは1Dですがw)、
ドット絵などを描くスキルもセンスもないので、(次回作の)キャラクターの歩行グラとか戦闘アニメなどは
適当な3Dモデルのアセットを買ってポーズをとらせてキャプチャするのが楽かなあとか妄想をしています
(多分それはそれで七面倒くさい作業だろうけど……)
そのうち、そういうのもAIが全部作ってくれるようになるのかもしれませんね、て言うかあくしろよ(尊大)
662: テキストRPG [sage] 2023/04/27(木) 23:11:52.11 ID:9/OGEgjF(2/2) AAS
新しいイベントをちびちび作りつつ、気分転換に新しいアイテムやクリーチャー、呪文などを実装中
そんなわけで新呪文「精密テレポート」を紹介
現階層の好きな部屋にテレポートできる
部屋番号(ミニマップに表示されている番号)を入力、
またはミニマップをクリックするとその部屋へ瞬時に移動
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尚、「存在しない部屋」を指定すると……これでいしのなかマニアも満足ですね!
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呪文はテスト版(>>561)で50種類ちょっとあるが、もう10種くらいは増やしたい
そして全体的に魔法の使い勝手が良くないのでそこも調整していかないと……
今更ながら体力消費じゃなくてMP制にした方がいいかなあ、どうすっかなー
663: テキストRPG [sage] 2023/05/02(火) 23:41:08.52 ID:Arc6F0MF(1) AAS
イベントをちびちびry
そんなわけで新呪文「魔力の消去」を紹介
自分及び周囲のクリーチャー、アイテムにかけられた魔法を消去する、いわゆるディスペル
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そして、今のところ敵クリーチャーは補助的な魔法をほとんど使わないので
この呪文はほぼ自分が使った(有益な)魔法を打ち消すだけの効果しかない、
ということに実装してから気づきましたよ(いつものパ)
よし、敵も補助魔法をガンガン使ってくるように修正しよっと
(泥縄的に実装事項を増やす製作者の屑)
664: テキストRPG [sage] 2023/05/06(土) 13:20:22.25 ID:CLvHYDfV(1) AAS
たまには昼にレスしたっていいじゃない
そんなわけで(イミフ)新アイテム「獲得の巻物」を紹介
質の良いアイテムを授けてくれる
また、アイテムのジャンルは選択できる
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アイテムはキャラクターのスキルや状況をある程度考慮して決められる
例えば剣術スキルが高いときに武器を願うと長剣類が出やすくなったり、
火の精霊術スキルが高いときに書物を願うと炎系の呪文書が出やすくなる、など
ただし確実ではなくランダム性は常に残る
そしてこの巻物で呪文書を作りまくっていたら、呪文書の名前が稀におかしくなる現象を発見
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どうやら最初に名前を割り振るプロセスに不具合があったらしい
……リリース前に発見できてラッキー!念入りに動作確認した甲斐があった(ポジティブシンキング)
665(1): テキストRPG [sage] 2023/05/09(火) 22:51:53.53 ID:bexm2rT7(1) AAS
連休中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!
クエストを依頼してくるNPC(学者とか鍛冶師とか)だが、
テスト版(>>561)ではモンスターがうろつく迷宮内に普通に突っ立ていて
こちらが必死に戦闘をしていても我関せずで一切手助けしてくれず、
それどころか全体魔法にうっかり巻き込んだりすると怒りだして敵対化する
というわりと迷惑というかシュールな存在だった
そこで思い切って迷宮内にランダム生成される店の店主を兼任させることにした
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これで上記のような理不尽はなくなるし、クエストを引き受けた場所も
ミニマップ上で分かりやすくなって良いことずくめ
問題はクエストの内容や報酬をテスト版から一切更新しておらず
今一つ面白味にも旨味にも欠けていることだろうか(致命的)
鋭意改善に努めたいと思います……
666: テキストRPG [sage] 2023/05/15(月) 22:07:05.03 ID:IrBoPOyK(1) AAS
フォームデザインを開くとVisual Studioが落ちるという現象が再発して
原因部分を特定するのにすっごい時間がかかった
普通にデバッグする時みたいにコードのどこで問題が起きているのかを教えてくれたらいいんだけど
無言で落ちる(そして再起動する)だけなので、とにかくあやしいところをコメントアウトしては
ビルド→フォームデザインを開く→また落ちる、をひたすら繰り返して疲れ果てもうした……
その苦労の果ての地味な変更、画面右上に「ENT」ラベルを追加
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そのまんま、クリックするとEnterキーを押したのと同じ効果
(スクショを見ても何が何やらだが)
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何もないときにEnterキーを押すとコマンド一覧が表示されて、
そこから項目をクリックでコマンド実行できるので、これにより
クリックだけでゲームを進行することが一応可能になった
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まあ実際にクリックだけでプレイするのはかなり面倒だし、
数値入力とかするときは結局キー入力が必要になるので
何とも中途半端な感はあるが、あっても損はないということで
キーボードに手を伸ばすのが面倒くさいって気分のときもあるしね(ゲイラ並感)
667: テキストRPG [sage] 2023/05/18(木) 21:39:24.86 ID:APm2j+Dv(1) AAS
経験値は常時表示にした方がプレイのモチベーションにつながるかな、と思い
レベルの右側に「exp:****」と表示するように変更
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ついでに'C'コマンドでのキャラクターシートに
次レベルの必要経験値も記載するようにした
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そして今回の変更で改めて気づいたが、テスト版(>>561)では
敵を倒して得られる経験は敵のレベルによって一律決まっていた
(例えばレベル1だと10、レベル2だと15、など)
が、大コウモリを倒してもゴブリンを倒しても巨大ナメクジを倒しても
全て経験値が同じだとつまらないというか戦闘のし甲斐が薄れるような気がする
ということで経験値はクリーチャーごとに個別設定に変えようと思う
このことを大分前にアドバイスされていたような気もするが多分気のせい、きのせい、木の精……
あっドライアドとか出すのもいいかもしれないですね(自然な話題転換)
668: テキストRPG [sage] 2023/05/20(土) 21:24:27.36 ID:r5HTF+mB(1) AAS
'D'で連続ドロップモードを実装
通常のドロップ('d'コマンド)ではアイテムを一つ落とすたびにメイン画面に戻ってメッセージが表示される
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連続ドロップモードではアイテム一覧画面から続けて(メイン画面に戻らず)アイテムを落とすことができる
クリック連打でどんどん物を落とせるのはわりと便利
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尚、ドロップ時に攻撃されたときなどはモードが中断されメイン画面に戻される
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装備('e'コマンド)も同じ仕様にしよう(激旨)かと思っているが、
こちらはいっそUIを一新しようかなと考え(妄想)中
Ver1.0に向けてやることはまだまだ多い……
今年中にリリースできるか本気で心配になってきた
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