[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/24(木) 19:19:52.45 ID:b/m9QvOU(1) AAS
妄想してる時が一番楽しいんだよ
127
(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 21:51:08.45 ID:I7wRs8wq(2/4) AAS
>>123
123(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 20:55:26.35 ID:9fTfVCj+(2/6) AAS
なんでグラフィックや爽快感に傾いてるのかというと、ほとんどのプレイヤーがそういう簡潔かつ分かりやすい結果を望むから。
色々なパラメータを絡めてっていうのは開発者側の視点で考えれば、こんなに面白いんだぞってなるけど、
プレイヤーからしたらただただ面倒くさいだけ。そういうゲームをプレイする数少ない層は、ネットでフリーゲームを落とす層と剥離してる。

戦略性、戦略性言ってるけど、面白いゲームを作るための戦略が間違ってる。

あとはパラメータがあるのは分かったけど、それらをどう有効活用するのかが不明。
実装するということを忘れてはいないか。
グラフィックやサウンドが優れてなくても評価されてるゲームは一杯あるでしょ?
それで、なんでかな?って思って考えたら
面白い戦闘にはカタルシスと自由度があって、そういう戦闘は戦略性があるって言われてるよね
個人製作でゲーム作るならグラフィックやサウンドには凝れないから
面白いゲーム作るには戦略性があるゲームを作るのが良いと思った
で、面白い戦闘に必要な要素は制約によるジレンマで生まれるからこういうシステムを考えた
って、言ってる事は>>118
118(2): >>1代行 [] 2013/01/31(木) 09:43:40.73 ID:uVmQb6Hy(2/2) AAS
連投規制で全然書き込めないから代行依頼してる

俺は面白い戦闘には爽快感が必要だと思ってるけど、爽快感に必要なのはグラフィックやサウンドがほとんどでゲームの本質ではないと思った
だから、爽快感以外で戦闘の面白さを決める要素は何か考えた
爽快感が無くて戦闘が面白いゲームといえば、俺はダークソウルとか世界樹の迷宮とかを思い浮かべる
これらのゲームに共通してあるのが戦闘によるとカタルシスと解の多さだった
それがあるゲームが所謂、戦略性が高いゲームなんじゃないか
戦略性が高いと評されるようなゲームにはそれらがあるように思える
じゃあ、それを生むには何が必要なのかっていうと
カタルシスは難易度やジレンマからの開放から生まれて、解の多さもやっぱりジレンマで生まれると思うから
戦略性の高いゲームには制約によるジレンマが必要だと考えた
例えば、ダークソウルではレベルを上げて伸ばせる能力が極限られてるから
何かに特化したりしなければならず、結果、キャラの育て方にいろいろな種類が生まれる
世界樹の迷宮の職業とスキルポイントも同じ原理でパーティ編成の方法に無数の解を生んでる
面白い戦闘を俺一人で作ろうと考えるならグラフィックやサウンドが必要な爽快感よりも戦略性が必要だよね
だから、戦略性の高い戦闘を作ろうとして考えたのがパーツ方式や電力、処理能力、冷却率、重量などのシステム
と変わらんけど

戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話
グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる
ムービーゲー信者なの?

俺の考えたパラメータとシステムがどういう風に戦略性に作用するかは一応、右矢印の後に書いてたけどもう一度まとめると
パーツ方式→パーツの組み合わせで自由度が増す
電力、処理能力、冷却率、重量
→自由なだけでは結局答えは最強の組み合わせのみになるから、制約を与える事で
     ジレンマを生み、解の数を増やす。カタルシスにも繋がる
     例:新しい電力ユニットを手に入れる→制約からの開放。より多くの組み合わせができる→カタルシス

>>125
125(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 21:20:45.76 ID:9fTfVCj+(3/6) AAS
>>1は色々なパラメータやパーツがあって、様々な解がある戦闘と答えてくれたけど、
それに対しての反応が良く分からない、理解できない、というもの。

何故理解されないのか。それはその説明では>>1が何を作りたいのか全く想像できないから。
ゲームを作るには実装が必要なんだけど、「誰でもわかる」明確な仕様が固まっていることが前提なわけで、
理解されないってところがもう間違っている。つまり具体性に欠いている。

今多くの人が>>1に説明を求めているは>>1が実現したい>>1独自の具体的な戦闘システム。

パーツとパラメータがあって、多くの解があって、例としてはこういうゲームで、ということではない。
たぶん皆が聞きたいのは以下のような構想。

・まず戦闘はどのような手順で行われていくのか。(パラメータの判定を含めて)
・それぞれのパラメータが例えば「5」異なったら何がどう変わるのか。
・どのパラメータが高くてどのパラメータが低いとどうなるのか。
・敵のパラメータが「どう」あると、どのパラメータが「どう」作用するのか
・敵のAI、すなわち行動パターンはどういうものなのか(これはフローチャートで、せっかくサイトがあるので有効活用して公開して欲しい)
 あわせて、プレイヤーがこういう行動を取ったらこういう行動を取る、というような文章もあわせてくれると理解が進むと思う。
 └それを実装するため設計思想を持ち合わせているのか、という点も気になる(期待もこめて)

最後に上記から、いったい何が楽しめるポイントとなるのかをまとめて欲しい。
まだ決まってないなら、つまり理解されないのも当然。決まってないんだから。
→となるとやるべきことは『仕様を固めること』 って感じに何をすべきか見えてくると思う。

これだけ大量のレスが来るうちが華。それだけ期待されてるんだよ。
こいつは本当に駄目だ、言っても無駄だって思われたら、書き込みもなくなる。たぶん今がその直前。
理解させるべきところを、理解できないなら、と切り捨てるのが特にまずい。
何故理解されないのかが重要であって。
具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない

戦闘の流れは
戦闘開始→速い方から行動する→使うパーツ、技などを選択→その行動の準備に必要な時間だけ待機→
→(ATB式だから、その間に行動準備が完了した奴が行動選択したり行動実行したりする)→選択した行動を実行→ダメージ処理→
→行動毎に決められた時間だけ次の行動選択まで待機→(その間に行動準備完了した奴が行動選択したり実行したり)→行動選択→(ry

そして行数が足りないから次のレスに続く
152
(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/01(金) 14:31:16.45 ID:Y7H2OEJ7(4/5) AAS
サイト更新
外部リンク:keytone.wkeya.com

・企画ノートに追記
・既出のラフ画像アップ
・戦闘のフローチャートアップ(外部リンク:keytone.wkeya.com

>>151
151(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 13:53:09.42 ID:woXz0tm6(1) AAS
みんなはクラッシャーだと言うけれど俺にはどれも自分の身に覚えのある意見ばかりだ
なんだか俺の妄想してるゲームの事を言われてるような気がして妙な気分だぜ
高度なクラッシャーって言われてる人々の意見がかなり参考になる
320
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 00:41:05.45 ID:yZK+y3uE(2/4) AAS
>相手の特徴から考えさせる
あとカードゲームだと対策必須のバーンデッキとか
パーミッションみたいなのは強弱以前に嫌われ者なんだけど、
相手の対策ばかりなのは面白いのか?
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/24(日) 16:09:53.45 ID:/pxPEqoJ(2/2) AAS
そっか
がんばれ
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/24(日) 20:05:59.45 ID:+wH/vVLl(2/2) AAS
そういやそんなLRあったな
守ってる奴見たこともないが
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/05(金) 01:18:43.45 ID:N0f4bEVM(1) AAS
望む(笑)
何製作スレに来て一方的に注文つけてんだコイツ
602: 425 ◆EHFosUmvec [sage] 2013/04/13(土) 16:21:53.45 ID:xjpy06dd(2/3) AAS
音声ファイル読み込み後に呼び出されるはずのイベントハンドラーが呼び出されない!!
レキシカル変数に代入しても駄目みたいでグローバル変数に入れたら動くようになった
ガーベジコレクトされるはずないし何でだろう???
変なところではまってしまったorz
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