[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/15(月) 12:42:26.40 ID:2hBH1fNq(1/2) AAS
今425と486の二人がゲーム公開してるから注意な。
IEは7は微妙だったが9ぐらいまで行くとある程度使いやすい。
アップデートしたほうがいい。
622: 名前は開発中のものです。 [] 2013/04/15(月) 16:41:03.61 ID:sOFwHWNf(2/2) AAS
>>613613(2): 484 ◆vdxIfg3/0Q [sage] 2013/04/15(月) 00:38:17.11 ID:Sjj8zx1d(2/5) AAS
今日はblender使うのがいい加減嫌になってきたのでメインの曲作ってたよー
画像リンク
昔作った曲の焼き直しだけど雰囲気あるのが作れたと思う。
是非オープニング画面と一緒に聴いて貰いたい。
てかまじモデリング無理だ。。。
ボーン付けても動かないしデフォのボーン使ったら破綻するし
UDKの公式日本語フォーラムには人いねーし
どうしたらいいんだよ。。。
あのblenderの操作に慣れないしこっから先ボーン付けたりアニメーション作ったりするの出来ない…
誰かお暇でゲーム制作が最低限理解のある造形師さんはいらっしゃいませんか?
切実に募集したいです。。。
報酬はゲーム発売時に無料で遊べる的な軽い感じで参加して頂けると嬉しいです。
責任持ってゲームは仕上げるので声かけてくださいまし。。。
出だしが恋星祭に似てるな
623: 425 ◆EHFosUmvec [sage] 2013/04/15(月) 21:01:25.84 ID:t+HMcymM(1/3) AAS
>>609609(2): 484 ◆vdxIfg3/0Q [sage] 2013/04/14(日) 21:46:32.76 ID:K0h+q1ZG(1) AAS
>>608
開始20秒でクリアしてワロタw
とりあえず一連の流れ出来てたから、こっからが>>425の腕の見せ所って感じやねー
戦闘が単調になりすぎて連戦すればレベルが上がって次のステージに…って感じだと
飽きやすいと思った。ボタン連打で進んでいけるから。
いかに壁を作って、いかにそれを超えさせるかの配分ってすっげー難しいと思うからがんばって@
参考になるかならないか分かんないけど、今のスマホゲーなんかは時間が経たないと体力が回復しなかったり
遊ぶ時期?(一週間や二週間程度)でキャラの強さが変わったりしてるよ
この辺を取り入れたら少なくとも長く遊んでもらえるかもしれないと思ったよ
今週は勝てないけど来週になったらステ上がるから勝てるかも…みたいな
あと、日本人は収集癖があるからモンスターを倒す事で図鑑が埋まったりとかの色んな要素があると
ただの戦闘ゲーじゃなくてもっとゲーム自体を深くできるかもって思ったよー
ド素人の見解なんで参考になるかならないか分かんないけど思ったままをレスするねー
一緒に頑張ろうねー♪
今回はプレイ時間1,2時間を想定しているんでそこまではやらないな
ただ、将来そういう方向に発展しく可能性はあるかも
貴重な意見をありがとう
>>611,612612(1): 484 ◆vdxIfg3/0Q [sage] 2013/04/15(月) 00:15:57.47 ID:Sjj8zx1d(1/5) AAS
>>611
ゲームって適度なストレスが必須条件だと思ってる
要はうまくいかない要素?みたいなやつ?
でもストレスが強すぎたら辞められるしストレス軽すぎたら飽きられるんだと思う
ド素人の意見なんで実際はどうなんか分かんないけど
時間的なストレスに順応しやすい人もいれば努力とか作業的なストレスに順応しやすい人もいると思う
結局のところ適度なストレスはあるけど打開する糸口は複数あって、その辺の絶妙なバランスをどうやって
ゲームの要素に盛り込んでいくか?ってのがゲーム開発の肝だと現時点では思ってる。
最初はグラとかばっかり目が行ってたのに開発側に立場置き換えたら色々目に付くから困る。
難しいよな
今作ろうとしているのはストレスの少ないゲームだな。
特に操作性や見た目などのゲームの本質とは関係のない部分では
ストレスを出来るだけなくしていきたい。
ゲーム性の部分では適度にストレスを与える必要はあるね
普通のゲームに比べたら非常に低く設定する予定だが
624: 425 ◆EHFosUmvec [sage] 2013/04/15(月) 21:03:42.64 ID:t+HMcymM(2/3) AAS
>>610610(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/14(日) 23:18:20.51 ID:sfhwERSX(1) AAS
>>425
細かいところ何点か。
戦闘コマンドにキャンセルがほしかった。
行動決定後対象選択前までで、xあたりをおしたら前選択肢に戻る的な。
まぁ無くてもいいけど。
画像の出力範囲をミスってる臭。
モンスターも主画面もエフェクトも左側に青い棒が出てる場合がある。
なんか別のモン表示してねぇか?
アニメーションさせてるときの表示位置を間違えてるとかだと思う。
他はなんかきれいで今後たのしみだと思いましたまる
>戦闘コマンドにキャンセルがほしかった。
実はキャンセル機能は公開直前に入れたんだw
でもボタン説明に書き忘れてた…orz
>モンスターも主画面もエフェクトも左側に青い棒が出てる場合がある。
まじで?w
Chrome,FireFox,IE9で確認したがそういう現象はなかった
ブラウザ何を使っているのか教えてくれないか?
>>620IE6では動きません><
すんませんです。。
確認した範囲ではChromeが音も映像も一番綺麗に動くみたい
625(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/15(月) 21:12:00.90 ID:qB5waTPI(3/3) AAS
>>425これってツール何?
626: 425 ◆EHFosUmvec [sage] 2013/04/15(月) 21:25:06.10 ID:t+HMcymM(3/3) AAS
>>625
ゲーム用のツールは特に使ってないが
jQueryっていうJavaScriptライブラリは使ってる
それ以外は自作
627(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/15(月) 21:38:45.77 ID:2hBH1fNq(2/2) AAS
>>425
ほい
画像リンク
IEは9。
628(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/16(火) 08:07:52.51 ID:Ycy7TlAE(1) AAS
ゲームなんか作ったらいかんよ
484 ◆vdxIfg3/0Qみたいな連中から金取る商売でないと
金鉱掘ってるような夢追い人にスコップやバケツや馬車や飯を売るほうがマシ
629: 名前は開発中のものです。 [] 2013/04/16(火) 12:33:51.93 ID:POa1nPgJ(1/3) AAS
>>628
分かる分かる。
CPUを売る方がマシって事だろ。
630: 名前は開発中のものです。 [] 2013/04/16(火) 12:35:42.02 ID:POa1nPgJ(2/3) AAS
ん?だけど、不毛な夢を追うからCPUが売れるんじゃないか。
俺なんか、メインPCはまだPentiumMだぞ。もちジャンクで小唄奴
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/16(火) 21:54:27.26 ID:w7PMkFfC(1) AAS
作ったらいかんの?
作るだけ無駄じゃなくて?
とつっかかってみる
632: 名前は開発中のものです。 [] 2013/04/16(火) 23:09:35.28 ID:POa1nPgJ(3/3) AAS
>>628
UDKは、売れたら金取るだからな。
ま、日本メーカーオワコンってことでd
633(1): 425 ◆EHFosUmvec [sage] 2013/04/17(水) 21:24:53.66 ID:r5dMQZwt(1/2) AAS
>>627
画面キャプチャーまでとってくれてありがとう!
でもうちのIE9では再現しないな。
画面みるとそれIEのバグっぽいな・・・
とりあえず対策はしてみるか
うまくいくかどうか分からんが
634(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/17(水) 21:36:48.92 ID:tGqMfnsd(1/2) AAS
>>633
こういう投稿って30〜60秒付き合ってもらうのですらなかなか難しかったりするが、
それくらいの時間ででもうまくゲームを進行させるようにまとめてるところが好印象
HTML5のjavascriptか?IE9だと完全対応難しいかもしれないね
635(2): 425 ◆EHFosUmvec [sage] 2013/04/17(水) 21:54:33.65 ID:r5dMQZwt(2/2) AAS
>>634
おっしゃる通りHTML5+JavaScriptですね。
プレイヤに無駄なストレスを与えないってのがテーマなので
DLなしインストールなしのブラウザゲーにしてみました
困った事にうちのIE9ではほぼ完ぺきに動作してるんですよねw
僕が持ってるIE9では再現しないバグをつぶすのは困難な気がしてます。。。
636(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/17(水) 22:13:44.81 ID:tGqMfnsd(2/2) AAS
>>635
俺のところもIE9で動作OKだったよ
業務でだけど俺もよくウェブアプ作るが、
IE6,7とは別の意味でIE8,9にもホント参らせられるよw
HTML5のAPI利用だから、利用可ブラウザを明記しておいた方がいいだろうな
XPユザもまだまだ多いし、「やれない!」って人がいたらせっかく作ったのにLose-Loseでもったいない
637(1): 名前は開発中のものです。 [] 2013/04/17(水) 23:01:15.72 ID:SwJU7pZN(1) AAS
XPで動くブラウザで創ればよい
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/17(水) 23:10:48.25 ID:LbTv0LEF(1) AAS
作ってるうちにXPのサポート終わりそうだけどなw
639(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/18(木) 02:51:09.32 ID:D2kVxGwc(1) AAS
XPでもChromeやFirefoxなら動くよ、よな?>>635
XPユザでも動かせないのはIE勢に限られるかな
これからウェブソケットもどんどん多用されてくるだろうからIE8,9早く消えて欲しい、まぁそうそう消えんな
640(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/18(木) 19:34:51.42 ID:xozmMOon(1) AAS
IE10な俺に死角はなかった。
641: 425 ◆EHFosUmvec [sage] 2013/04/18(木) 21:27:25.95 ID:qY4GHb2v(1) AAS
>>636
利用可ブラウザの件了解
>>637
最初はHTML5じゃなくてDOMでやってたんだが
アニメーションがカクカクしててな…
作れなくもないけどプレイしても不快なだけな気がするんだ。。。
Flashという手もあるがiPhoneで動かないし。
最終的にはスマホメインでいきたいのさ!
>>639
確認してないけど大丈夫だと思う
次のバージョンではWindows Safariも対応する。
たぶんMac Safari でも動くはず!
>>640
という事はIE10ではちゃんと動いてるんだな!
やったぜ!
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/19(金) 20:55:30.31 ID:LyAz01AV(1) AAS
>>594594(2): 484 ◆vdxIfg3/0Q [sage] 2013/04/12(金) 22:29:20.37 ID:X6bMZaHG(2/2) AAS
>>593
blenderからFBXで書きだしてUDKでインポートしてるよー
ネコミミ作り終わった
次はお腹のカメラ作る
モデリングしながらストーリーとかステージの仕掛けとか考えてるんだけど
ストーリーとか考えるのも実は凄い大変な作業なんだな…
昔サウンドノベル作った時は文字だけだったから細かいところは考えなくても
読み手任せで何とかなってたんだろうけど3Dゲームとなると画面?世界?との辻褄合わせが出てきて
どっかで破綻してたり次に繋がらなかったりする。。。
ほんとゲーム作って完成させて公開してる人たちを凄い尊敬するわ
がんばろう
あと俺以外にゲーム作ってる人いないの?
他の人の画面とかも見たい…
ポストエフェクト(であってるよね)かけまくったらイカした背景になるかと思ったら、
そんなこと無かったぜ。
被写界深度は対応のグラボが制限されたり負荷がかかって、
しまうので採用は見送り。
とほーっ。
画像リンク
643: 425 ◆EHFosUmvec [sage] 2013/04/20(土) 09:29:59.24 ID:0kUFWct0(1/5) AAS
今日か明日に進捗報告もかねてうpします!
644: 名前は開発中のものです。 [] 2013/04/20(土) 11:18:08.80 ID:5ePeaqK4(1) AAS
>>101101(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:18:32.28 ID:vwlJ/5ri(2/6) AAS
意見が欲しいからスレ立てたとのことなので、ぱっと思いついたこと。
コンセプトの戦略性の高い戦闘の「戦略性」とは何か。
他のゲームの戦闘と何か違うのか。コンセプトを決めたからにはビジョンみたいのがあると思うので聞いてみたい。
また、それを実現するために何をすべきなのか。システムは個人で構築可能なものなのか。
コード実装の方針が漠然とでもいいので思いつかないレベルのものをつくろうとするのであれば頓挫するので妥協と再検討が必要。
シナリオ、探索、戦闘を全て盛り込むと、当然ながら一つのゲームに三種類のゲームを詰め込むも同然となる。
3つのエンジンのようなものを積む必要が出てくるがこの労力は半端じゃない。まあ探索が選択式なら実質2エンジン。
他者向けじゃないにしろ、究極、ADV制作ツール、戦闘制作ツール を全て自分で一から制作するようなもの。
工数や規模はどの程度を想定しているのか。何十年とかければ話は別だが、
仮に製作期間を1年とした場合は、どれも広く浅くせざるを得ない。プロならともかく実績がない個人なら1年でもきつい。
それなりに遊べるようなものを仮に俺が作るならグラフィックとかシナリオとか抜きで、これだけで1年は見積もる。
丸1日ずっと使えるなら別だが仕事や私用があることも当然考慮しないといけないというところが重要。
周回プレイをさせる場合、整合性をとるのが非常に難しくなる。
処理的には一括で制御するとしてもデバッグが非常に面倒。
また同じ敵に複数の思考パターンを持たせるとする場合のAIはどうするのか。
思考パターンは敵ごとに異なるのか。だとするとAIを敵の数×αだけ作る事になる。
これはプロでもメンバーを集めて作業するレベル。妥協点をどこにするのかを聞きたい。
ただここで妥協すれば当然コンセプトからも外れる。そのボーダーはどこでどう実現するのか。
パーツによるカスタマイズとあるがパーツはどの程度作るつもりなのか。
冷静に考えてほしいのが部位ごとに何十種類とパーツを作った際のパーツ総数。
そして組み合わせパターンの総数。当然ながら全てのパーツにパラメータを割り振り、かつバランスを崩壊させないとなると
どれだけの労力が必要かわかるはず。ちょっとパーツ増やすだけで何千パターンの確認が必要になる。
>パーツによるカスタマイズとあるがパーツはどの程度作るつもりなのか。
>冷静に考えてほしいのが部位ごとに何十種類とパーツを作った際のパーツ総数。
>そして組み合わせパターンの総数。当然ながら全てのパーツにパラメータを割り振り、かつバランスを崩壊させないとなると
>どれだけの労力が必要かわかるはず。ちょっとパーツ増やすだけで何千パターンの確認が必要になる。
最近ナムコが作った『ガンダムブレーカー』では、その辺りの課題をどう克服したんだろうな。
人海戦術で、必要な試しプレイの質量を確保したんだろうか。
645: 425 ◆EHFosUmvec [sage] 2013/04/20(土) 19:41:26.07 ID:0kUFWct0(2/5) AAS
今からうpします
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ご迷惑をおかけします
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