[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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315(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/20(水) 18:01:38.01 ID:bOdZ1Rgh(1) AAS
>>312312(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/19(火) 23:56:54.74 ID:VNZ1jhxu(1) AAS
訳知り顔でゲーム製作についていきなり語りだす奴がいるから、誰もいない状態にはならないな
たぶん
は訳知り顔でいきなりゲーム製作について語り出した>>311311(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/19(火) 23:00:03.99 ID:wPvo3IMl(1) AAS
レスする人が居なくなってから>>1の本性が出る
本当に一人で出来るならスレに誰も居なくても続けられる
これまでにも居た様な人なら過疎るとほぼ同時に居なくなる
に対する皮肉
>誰も居なくても続ける
わざわざ言うまでもない事だろ、それ
胴は装甲があるからバラバラになるほど大破はしない。壊れるのは胴部の中にある重要なパーツだけ
装甲が一番堅い胴がちぎれるほどの攻撃できる敵なんてそもそも絶対勝てないし
そこはゲーム的な表現で、リアリティよりもゲーム性を重視する部分だと思う
最初に胴壊してもいいけど、胴は装甲があるから一番堅い
胴を壊そうと躍起になってる間にこっちの頭と手足が壊されて、ジリ貧になるかもしれないし
先に頭と手足を破壊した方が楽な場合もあるし
相手の装甲が薄いなら、オーバーヒートも気にしないで胴に集中放火して短期決戦に持ち込んだ方が良い場合もある
そうやっていくつかの攻略方法をパーツの組み合わせと相手の特徴から考えさせるのがコンセプトだから
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/20(水) 23:37:48.83 ID:Fm3BzbMo(1) AAS
話に焦点がないな。
要は死亡=気絶ですみたいな話だろ。
足が破壊されるは筋肉痛みたいもんで立つことには支障ありませんと。
胸か頭やられたら即死、足やられたらジオング化ってのもあるぞ。
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 00:13:04.27 ID:yZK+y3uE(1/4) AAS
>最初に胴を狙うと不利なバランスに調整する
それって胴を狙う戦略がないってことでしょ。
あとやはり相手不在の高い戦略性って無謀だと思った。
相手が頭狙ってくると読んだら、戦闘中に他の装甲下げて頭堅くしたりできるの?
一回捨て勝負して、後だしジャンケンすればいいだけのパズルになる悪感。
>>193193(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:22:12.39 ID:+pD37UIm(1/3) AAS
数値調整で一箇所狙い撃ちとか1パラメータ集中を潰すと
パーツの組み合わせや戦術は何選んでもだいたい同じような強さになって
シビアな戦略性ってのはなくなるな。
キャラクターメイキングやシチュエーションを楽しませればいい話で、
強さはレベルとか熟練度でいんじゃないの?
あとは全てのパーツが揃ってない中でやりくりするとかな。
例えば「パーツを30個くじ引きして、3体のロボを作る。3本勝負で2本勝てば良い。」
これはFCのRPGにあったオマケ要素のカードダス・ミニゲームが元ネタだけど
友達と対戦して面白かったぞ。
をもう一度推しておく。
318(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 00:29:05.19 ID:yQV29ykh(1) AAS
胴を狙うと外れたときに、他の部位に当たりやすいとか
胴狙ったけど手に当たったとか
調整次第でなんとでもなるところなのに今の段階で議論するようなことなのか?
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 00:31:09.68 ID:3Ve5K3ZR(1) AAS
面白くなるビジョンがまったく見えない
320(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 00:41:05.45 ID:yZK+y3uE(2/4) AAS
>相手の特徴から考えさせる
あとカードゲームだと対策必須のバーンデッキとか
パーミッションみたいなのは強弱以前に嫌われ者なんだけど、
相手の対策ばかりなのは面白いのか?
321: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/21(木) 00:57:00.47 ID:R+tACXXw(1/2) AAS
最初に胴を狙うと不利なバランスにするとは一言も言ってない。状況次第でどこを狙い、何を温存するかは変わる
>後出しジャンケン
後出しジャンケンのパズルを拡張したものがRPGの戦闘じゃないの?
何十個も出せる手を用意して、攻略対象をどういう手で攻略するか考えるのが楽しいんだろ
世界樹とかみたいなRPGも初代ドラクエとほとんど変わらないターン制のバトルだけど職業、スキル、装備を充実させてるだけで面白いじゃん
それは相手がCPUで決まった傾向を持ってても、こっちがどんな組み合わせが強いか考えて試行錯誤するから
>相手が頭狙ってくるとわかったら
防御コマンドでどの部位で攻撃を受けるかある程度は決められるから頭を執拗に狙ってくるようなら、
攻撃の手を緩めて、全部位に均等にダメージ分散したり、頭壊される前に電力ギリギリまで技を連打しておいたり
で対応する事もできる
そもそも>>318が言うように頭に頼らない構成で来たり、耐久値の高い頭パーツ使ったりする様な後出しジャンケンでもつまらなくならないように
敵の強さを調整したり、技を使用しなかったら頭を攻撃しないAIとか耐久値の低い部位を優先で攻撃するAIとかで対応できる
>>320
それは対人戦で、相手が何使ってくるかわからず、自分のデッキ構成変えられないから対策必須なせいで自由度減るからだろ?
オフラインRPGの戦闘とカードゲームじゃ全然違う
>>318
重火器で全部位にダメージは考えてたけど、狙った部位によって他部位にもいくらかダメージ行くってのもイイね
手足頭に攻撃したら胴にちょっとずつダメージ入って、胴に攻撃したら他部位にもほんのちょびっとずつダメージ行けば
一つの部位に集中砲火してても途中から切り替えやすくなったり、装甲堅い部位攻撃する利点にもなる
マシンガンとか撃って、狙った部位にしか当たんないってのもおかしいし
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 15:25:37.35 ID:KpYzzw+3(1) AAS
>>315
> わざわざ言うまでもない事だろ、それ
そうやって言うべき事、言った方が良い事まで省略して
相手との齟齬をどんどん大きくしてる気がする
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 20:22:03.04 ID:bcD6/uEG(1/2) AAS
Cの基礎が分かる程度の力で四月までにAI()なんて組めるのかな
324(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/21(木) 20:35:14.35 ID:R+tACXXw(2/2) AAS
わろた
この程度のAIに専門知識なんかいらないだろ
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 21:00:25.28 ID:XtMne+ns(1) AAS
AIなんて言語より大事なのは論理設計だろ?
論理設計さえできれば、あとはコーダーに「これ組んで」でやらせて動作確認すればいいだけ。
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 22:08:07.54 ID:cZgmGimF(1) AAS
> 論理設計
回路設計に使う用語を誤用してる時点でお里が知れるな。コーダーにすら何一つ伝えられんだろ
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 22:25:18.75 ID:yZK+y3uE(3/4) AAS
コーダー要員がいるのか?
DXライブラリのスレッドにいる変なのがきそうだな。
簡単と豪語して参加→逃亡にならないといいのだが。
誰かが助け舟だしてくれるといいな。
328(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 22:29:59.55 ID:bcD6/uEG(2/2) AAS
>>324
この程度、というけどこの手のゲームのAIなんて作るとなると凄い大変になるはず
もちろん、「プレイヤーが〜したら〜する」みたいな人工無能的な事なら簡単に実装可能だろうけどね
329(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/21(木) 22:49:55.89 ID:yZK+y3uE(4/4) AAS
推論とか学習アルゴリズムはないだろうけど、
ステータスやパーツ、行動の種類が多いほど大変になるな。
可能・不可能では簡単に可能だけど、実際には無理がでて、
COMは乱数便りの戦略に落ち着くんじゃないか?
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/22(金) 00:07:28.48 ID:mfS+4dSG(1) AAS
それ以前に仕様が完全には決まってなくね?
331: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/22(金) 00:40:59.74 ID:6hEnY6AW(1) AAS
>>328,329
昨日までに挙げた程度のAIのパターンなら簡単に頭の中に組み方浮かぶでしょ
結局攻撃力、待機時間、耐久値とかを参照して比べて結果決めるだけだし
分岐で多少コードが読みづらくなるかもしれないけど、パーツ数とか増えても労力は大差ない
他にも10回程度こちらの行動を記録してそれに極端な傾向があったら対応したりするとか、その程度までなら余裕だし
そこら辺のレベルでも十分ツクールレベルのAIより知的に見せれて、攻略の穴を潰せる
>推論とか学習
それは流石に無理
延長に過ぎないのかもしれないが、知識不足でやり方すら浮かばない
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/22(金) 01:03:47.54 ID:yxdxtvqA(1) AAS
なんで戦闘AIの話になってるんだか
1を叩くのだけに必死なやつは黙ってろや
333(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/22(金) 10:20:29.07 ID:t9uXP2Ml(1/2) AAS
外部リンク[pack]:play.google.com
前回発注したドット絵を再利用して
アプリ開発会社が無料配布してるゲームよりかは
マシなんじゃないかなぁという程度のゲームを作ってみた。
しかし、こういうのってどれくらい収入得られるものなんだろう?
334: 333 [sage] 2013/02/22(金) 11:41:34.61 ID:t9uXP2Ml(2/2) AAS
すいません、投下するスレ間違えました……
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/22(金) 22:59:15.54 ID:LVW0CWOZ(1) AAS
これいいね
外部リンク:tr.im
ソースはこれ
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/24(日) 10:01:35.79 ID:/pxPEqoJ(1/2) AAS
途中まで読んだけど、現状はどんな感じ?
プログラミングなら手伝えるけど、まだそんな段階ではないのかな?
337: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/24(日) 15:44:09.76 ID:4CFRqMDv(1) AAS
今んとこはメンバー募集はしてない
プログラムは勉強のために自分でやりたい
ごめんね
今は最低限の要素だけ詰めた実験版を作ってる
けど、今ちょっと忙しいから作業停止中
3月から再開で4月までに実験版アップを目標にしてる
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/24(日) 16:09:53.45 ID:/pxPEqoJ(2/2) AAS
そっか
がんばれ
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/24(日) 20:40:35.84 ID:Y2Tgg684(1) AAS
まぁ横やりかもしれないけど、
「面白いゲームを作る」より「ゲームを面白くなるよう修正する」
の方が成長性があってよくないか?
要は、画面にアイコン一個でるだけの作品でも公開して、今後どんな要素を考えているかを話題にするとかさ。
ゲームをプレイさせるのは色々環境もあろうから、動画で公開するのもいい。
結果や過程が見えてる方が、支持を集めやすいと感じた。
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