[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 20:08:09.91 ID:/AJYj/ZI(3/4) AAS
>>163163(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/02(土) 10:27:15.70 ID:16ptNk43(3/5) AAS
じゃあ戦闘を削って面白くなくするのはありえないからADVパートと探索パートを削るわ。
ロックマンみたいなどこから攻略するか選べるステージ制にして、
敵を倒したらポイントが貰えて、そのポイントを消費してパーツを解禁していくって流れのゲーム
4月までに文字戦闘だけの評価版作って半年後の8月までにα版を出す
>>159が >ゲーム好きの妄想レベル って言葉を使ったから
プロなんだと思ってそういう言い方をしただけで、素人のゲーム好きの意見を俺が軽んじてるなんて言ってないよね
>論理的
論理破綻してる書き込みにどうやって論理的に反論するの?
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
思考停止かよ
>>159159(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 08:56:31.90 ID:/AJYj/ZI(1/4) AAS
企画の段階で面白そうかどうかわからないなら、企画を練り直す。
プロトタイプ作らないとわからないなら、面白さを説明できていないか、そもそも面白いか自分でもわからないかのどちらか。
プロトタイプを作るにしても今書かれていることを実装するならやっぱり面白くなりそうとは思えない。
プロトタイプ作ってみてもいいけど1分で手が止まるよ。
プログラムの知識がある人でも実装は無理。
そして実装しながら決めていけばいいなんていうことをはじめ、手戻りも何度も発生する実装を行い無駄に時間がかかるようになる。
面白さが不明なままだから、その場その場で全体を見ずにいろいろ決めていくことになり、だんだん面白さとはかけ離れた、ちぐはぐなもの、または普通のシステムの劣化版ができあがる。
足りないところを教えてっとかいってっけど、
便所でうんこしながら思いついたレベルのこと書いてるだけじゃん。ゲーム好きの妄想レベル。
妄想をどう面白くしていくかってところを自分で考えられないのなら、いつまでたっても面白いゲームなんて作れないよ。
で言ったけど、企画ができてれば評価版なんていらない。
企画ができてないのに評価版は作れないから、作りながら企画を考えていくっていうダメなパターンになる。
それでも作りたいのならもう何も言わない。
企画段階で面白くなりそうという意見が多数でたら、
プロトタイプ開発のパターンで進めていけばいい。
>ゲーム好きの妄想レベルって言葉から、プロだと判断できる思考が理解できない。
そして素人のゲーム好きの意見を軽んじてるとも言っていない。
曲解しないで。
論理破綻して無い。
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
妄想をどう面白くしていくかってところを詰めていく必要があるって言ってるじゃん。ちゃんと読もうよ。
大学生なら他の事やったほうがいいと思うから、諦めるのも手だけど。
174: 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/02(土) 20:18:09.99 ID:KoMAHqOt(1/2) AAS
よくわからんが、こんなスレに張り付く位ならプロトタイプでもつくって遊ばせてくれよ
まずは作る。とりあえず完成させるのがいいぞ
175: 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/02(土) 20:19:55.49 ID:KoMAHqOt(2/2) AAS
>>147147(2): karasu// ◆eJlUd9keO2 [sage] 2013/02/01(金) 12:23:09.64 ID:LzPLGwpO(2/3) AAS
)))
('ω')アーマードコア+ウィザードリィ=おもしろいゲーム
)))
('ω')ぼくの妄想ではこんなかんじです
外部リンク[html]:hideapp.cocolog-nifty.com
このサイトっておまえ?
とりあえず、顔文字としゃべり方うっとおしいから普通にしてくれないか?
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 21:26:34.17 ID:w8UuMgVB(3/3) AAS
そろそろクラッシュも大詰めのようだな。
177(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 22:01:00.97 ID:/AJYj/ZI(4/4) AAS
なんかいろいろ言ったけど、正しいとか正しくないとか抜きで、最初は好きに作ってみるのもいいかもしれない。
そのほうが結果的に勉強になる。
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 22:32:24.07 ID:aJszRhug(2/2) AAS
>>177
反面教師なスレだったら沢山あるよ
それらを元に口出ししてる人も居るのだけれど
結局は同じ轍を踏む
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 01:18:15.02 ID:+HjCvV3x(1) AAS
そろそろみんな飽きてきたって感じだな。
スケジュールも出さないし。
クラッシュしようにも、もうネタも出尽くした。スレ立てて劇場型でやりたいなら
1週間単位でプロトタイプやら仕様書やグラフィック含めた設定資料をリリースできるくらいじゃなきゃ
飽きられるのも目に見えているのに。
4月まで待ってね でもアドバイスは頂戴!注目もしててね☆(テヘペロ
っていっても誰も待ってくれないだろうに。
180(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 11:46:17.77 ID:loMWL8Qi(1) AAS
もう何でもいいから定期的に何かをうpして楽しませてくれ。
ゲ製の参考スレも紹介しておこう
AI特化RPG 2chスレ:gamedev
企画ができていないとこうなるという実例。絵がいいのでかろうじて興味を引けている。
もぐらたたき 2chスレ:gamedev
wikiのまとめはゲ製の中では出来ている方。ただもぐらたたきなので改めてゲームとして作る意味が不明。
黒髪ロングJK 2chスレ:gamedev
完成した例。スレやwikiに進捗報告、プロトタイプ公開してた。
181(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/03(日) 14:06:33.12 ID:hKbFLcPI(1) AAS
文字だけテスト戦闘版作製中。
実際にコード打ち込んでるとフローに欠陥ありまくりな事に気づいた
RPGは作るの初めてな上にフロー自分で書くの初めてだから仕方ないね
ちなみに今のところは躓きそうな仕様は無い
どのくらいかかりそうかはよくわからん
>>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 17:55:44.47 ID:TDncCG+L(1) AAS
179みたいな足引っ張るだけの書き込みは不快だからやめてほしいわ
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 22:42:30.77 ID:UF2FAEQp(1) AAS
ロボットで部位破壊って、最初に腕狙い撃ちして相手の火力を落とすか、
頭狙って一撃必殺ぐらいしか戦略がないんじゃない?
パーツも回避力あげまくってまったく攻撃が当たらないとか
強いパラメータと上げてもしょうがないパラメータがありそう。
ステータス振り分けRPGでも一極集中がバランスブレイカーになりがち。
アーマードコアとかアクションゲームだと機体の性能や相性を
操作力でかなり覆せるけど、RPGだとどうだろうねぇ。
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 22:51:39.93 ID:uUwkQjZZ(1) AAS
メインカメラがやられただけでガンダムが壊れるものか
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 23:08:19.16 ID:dg6zgBe0(1) AAS
そうなると逆にメインカメラの存在意義って何ってなるだろ
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 23:34:08.44 ID:eS6sx6A7(1) AAS
頭には命中させにくく、破壊するのが容易ではないとする。
頑張って頭狙ってる間に腕を落とされる危険も……。
メインカメラがやられると命中率が半分以下になる。
が、パイロットの直感パラメータで、命中に補正がかかり、
さほど変わらないエースクラスパイロットもいる。
187(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 00:01:16.53 ID:IOyJiqJU(1/7) AAS
頭と胴のどちらも破壊されないと戦闘は終わらないけど
今までの書き方じゃ「かつ」なのか「または」なのかわからなかったね。ごめん
頭破壊されても技が使えなくなるだけで、通常攻撃は辛うじてできる。命中は下がる
胴破壊されるとバッテリーの出力がマイナスになる程下がるけど、充電がマイナスになるまでは動けるし、堅い
あ、敗北条件に充電マイナスも入れなきゃ。忘れてた完全に
なんで頭破壊されても動けるのかって言うと、ゴキブリみたいに腹にもう一個CPUじゃない脳みそがあるからです。生身の
後、マンネリ化しないように、敵に多腕型とか重装甲型とか胴部紙装甲とか色々考えてる
防御率は防御状態でも80%くらいまでにしかいかないようにするとかちょうどいい数字を探す
パラメータに関してはほとんどが何かが上がれば何かが下がるような関係になってるから、要らない子とかはあまり出ないようになると思う
あとは調整頑張るしかない
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:08:54.27 ID:UFjUtkri(1/4) AAS
>>181
> >>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
> 絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか
ある程度の経験者はそうだけど、初心者とかは、
これくらい時間がかかるだろう、じゃなくて、これくらいの時間で仕上げられるものにしよう って感じで決める。
自分が最大まで満足できるものをつくろうってなると、gdgdになることが多いから、
スレ立ててやるのには向かない。一人で黙々やるなら別だけど。
そうすることで進捗や予定を立てられるから住人を惹きつけられるわけ。
そうじゃないと空白期間(実装に集中する期間)に人がいなくなって戻ってこなくなる。
予定を公開しとけば、この時期に何らかのプロトタイプが出来るから、またスレを覗こうかって感じになって継続できる。
189(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:11:46.95 ID:W/XO/z6X(1/2) AAS
>>187
設定こねくりまわすのはもういいから動く物作ったら?
企画倒れに終わるよ?
190(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 00:13:12.76 ID:IOyJiqJU(2/7) AAS
じゃあ3月末の文字だけ戦闘版アップで人が戻ってくればいいや
それまでは進捗を1日最低1回語りつつ、質問に答える感じで
191: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 00:13:43.60 ID:IOyJiqJU(3/7) AAS
>>189
作ってるよ今
192(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:19:34.83 ID:UFjUtkri(2/4) AAS
>>190
一通り完成してから批判の嵐だった時とか結構へこむし、人離れの要因になるから、
(>>1が満足しても結局住人が満足しないとこのスレが継続できない)
主軸は>>1の考えをベースにするとしても、どんなものが求められてるのか
都度確認しながら方向を調整していけるのが理想だね。
スクリーンショットなんかも出していくといいと思う。
193(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:22:12.39 ID:+pD37UIm(1/3) AAS
数値調整で一箇所狙い撃ちとか1パラメータ集中を潰すと
パーツの組み合わせや戦術は何選んでもだいたい同じような強さになって
シビアな戦略性ってのはなくなるな。
キャラクターメイキングやシチュエーションを楽しませればいい話で、
強さはレベルとか熟練度でいんじゃないの?
あとは全てのパーツが揃ってない中でやりくりするとかな。
例えば「パーツを30個くじ引きして、3体のロボを作る。3本勝負で2本勝てば良い。」
これはFCのRPGにあったオマケ要素のカードダス・ミニゲームが元ネタだけど
友達と対戦して面白かったぞ。
194(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:36:15.51 ID:+pD37UIm(2/3) AAS
おそらく>>1は文字だけでもプログラムで挫折すると思う。
GUIでコマンド画面出してシーン制御するともっともっと面倒で不可能だろう。
んで企画しかできない企画厨でも構わないが、その企画すらこの程度じゃあつまらんわ。
195(1): 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/04(月) 00:38:31.25 ID:W/XO/z6X(2/2) AAS
>>190
作ってる環境教えて
なんかミドルウェア的な物使ってるの?
プログラム言語?
196: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 00:41:51.34 ID:IOyJiqJU(4/7) AAS
>>192
文字だけ戦闘版で、つまんねーよ、って意見貰ってそこから戦闘を練り上げてゲームの中心の柱にする
そこからやっと計画立ててちゃんとした方向性を持った企画として開発スタートって感じになるかな
スクショはそれからの方が良いみたいだし
序盤にラフ上げたら怒られちゃったよw
まぁ、何はともあれ今はベースの実験版を早く上げて意見を貰わなきゃだ
>>193
カスタマイズでのコンセプト決めの面白さは残したいよね
大火力で一気に相手の胴部破壊したら、後は全力で防御して相手と自分のどちらが先に倒れるか
みたいな尖った組み合わせをいろいろ試して、一個一個の敵全てを十分にプレイヤーに楽しんで貰いたい
そのためにもユニークな敵の考案と、カスタマイズの調整は頑張りたい
調整の理想は平坦でバランスとれてるよりもギンギンに尖って傾いてるけど何故かバランス保ってるって感じだよね
その方が面白い
>>163で言ってるようにポイント式でパーツは徐々に選んで開放とか
ボス毎に開放されるアイテムが違うロックマン的な感じにするつもりだったけど
例えの奴も面白そうだなぁ
>>194
シーン制御のベースは今日できた
タイトル画面、戦闘画面、カスタム画面、メニュー画面とかの切り替えとその初期化とメモリの片付けでしょ?
ちなみにC言語とDXライブラリで作ってるから画像表示とかは簡単
なんかタイトル画面だけフォトショで作った画像とか使ってるからゴッツいわw
中身文字だけなのに
197(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 00:51:06.79 ID:IOyJiqJU(5/7) AAS
>>195
上でも言ってるけど、C言語にDXライブラリっていうゲーム制作に便利な機能を内包した奴組み合わせて作ってる
C++ができればいろいろ便利でコードがすっきりするらしいけど、今から学ぶのは大変そうだから迷ってる
ぶっちゃけC言語だけでもよくわかってない仕様をなんとなくで使ってるし。ポインタとか
これ以上書き込むと連投規制食らうから寝る
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